Интервью Дарья 'Knopka' Климчук

12.04.2013    10 138
Интервью Дарья 'Knopka' Климчук

Многие я думаю помнят о том что Knopka: посетила нас на стрим шоу world of tanks "Москва-Владивосток". Мы задавали ей различные вопросы, начиная от того как она попала в игру. И заканчивая тем как ей работается сейчас в WG. А так же она рассказывала о работе различных отделов в компании Варгейминг. Открыла различные тайны будущих обновлений 0.8.5 - 0.8.6 в world of tanks.



Fluke: Пока ребята начинают, я вкратце расскажу о том, как я познакомился с Кнопкой. Хотя мы с ней не очень хорошо знакомы, но тем не менее, я ее очень давно помню и знаю, вот. Кнопку я первый раз увидел еще в 2010 году, когда мы вместе с ней состояли в рядах Стального Альянса. Я был в 7-м немецком полку, она была в полку СпирБлоу, и мы тогда тренировались по какому-то из первых чемпионатов от Варгейминга. Это была карта Монастырь, я был на танчике M2lt, светлячок, я на нем летел в кишку, чтобы просветить танки, которые там поедут, и мне навстречу ехала Кнопка на первой Пантере, которая тогда была топовой СТшкой. Я ее засветил, и наша арта по ней отработала, и в общем, сняла ей много ХП. Вот такое вот мое первое знакомство с Кнопкой было.

Fluke: Вот, собственно рассказывать я, может быть, продолжу попозже, хотелось бы Дашу спросить: как давно ты вообще играешь в танки, что тебя сподвигло на игру данную и вообще что тебя побудило развиваться в ней дальше? Не просто как игрок, как обычно девочки-артиллеристки, а заниматься командованием - я помню, ты еще и в Стали командовала боями. И вот, постепенно-постепенно, даже перешла в компанию Варгейминг. Что тебя привлекло в этой игре?

Knopka: В танках я, по-моему, с 2010 года. Это было время, когда как раз закончилось бета-тестирование закрытое, началось открытое бета-тестирование самого проекта. В игру попала довольно спонтанно, то есть с друзьями зависала, и в какой-то момент сказали "я нашел игрушку, совершенно случайно, Даш, не хочешь поиграть?" На тот момент я ни во что особо онлайновое не играла, ... но так или иначе, решила зайти и посмотреть, что же это за такое. Все-таки девушки и танки довольно разные, мало кто из девушек может оценить живую технику и понимать в принципе, на что танк способен непосредственно. Зашла, посмотрела на игрушку, первый день интересно.

Knopka: Так вот, соответственно игрой заинтересовалась на большое удивление для себя, в принципе, у меня достаточно богатый игровой опыт наверное. Геймером была всегда, у меня уже игровой стаж получается больше 10-11 лет, играла во все сколько-нибудь известные проекты, но танки зацепили сильнее всего. Это ощущение, которое сложно передать. То есть, ты играешь в игру, которая тебе нравится, которую ты понимаешь. Если у тебя что-то не получается, ты не выкидываешь клавиатуру за окно - ты пытаешься снова и снова, понимая, что все зависит от твоего непосредственного скила.

Когда поняла, что дошла до некоторой планки, когда мне нужна некоторая помощь других людей, чтобы осознать игровую механику, понять, как именно управлять танком на поле боя. Решила найти для себя клан в игре и точно таким же образом, спонтанно, была приглашена в Стальной Альянс, который на тот момент являлся одним из ведущих топовых кланов Мира Танков в целом. Начала тренироваться, слушать командиров, развила в себе субординацию, постепенно, точнее, в какой-то момент осознала, что могу командовать другими ребятами. Это свалилось на голову неожиданно: у нас не было командира на замену, меня попросили провести одну тренировку. Одна, вторая, третья, четвертая - получается так, что я понимаю стратегическую схему карты, начинаю командовать довольно успешно, вожу бои на победу, и в итоге мне прочат далекое и успешное будущее. Таким образом, несколько лет я пробыла в клане, нет, не несколько лет, а порядка года, может чуть больше, вполне успешно развиваясь, прокачивая свои навыки. Это пожалуй был тот самый основной вклад в мой игровой танковый опыт, когда я научился большей части собственных навыков, которыми я оперирую и по сей день.

Главное спасибо ребятам, которые меня тренировали - действительно очень опытные командиры, которые сейчас известные по всему игровому сообществу Танков. Попала в Варгейминг скорее потому что и действительно люблю игры - мне нравится ими заниматься, и танки на тот момент были для меня пиковой игрой, единственной, в которую я играла на тот момент в целом. Которая сильно зацепила и... не знаю, как вам объяснить - вы игру чувствуете, она вам нравится, вы чувствуете, что она ваша. Соответственно, вы подсаживаетесь на этот проект и начинаете делать какие-то собственные дополнения.

Я делала различные моды, какие-то шкурки, мини-дополнения непосредственно к самому игровому клиенту из статуса разрешенных к распространению. Писала какие-то рассказы, взаимодействовала с комьюнити, и сначала так получилось, что устроилась на должность левел-дизайнера, создавала непосредственно карты для самого проекта, а потом перевелась на комьюнити-менеджера, комьюнити-эксперта, коим по сей день являюсь. Уже с точки зрения того, чтобы понять, как конечный продукт заходит непосредственно в нашу аудиторию, какие потребности, какая проблематика существует, чего хотят пользователи, как они видят развитие нашего проекта на какой-то маленький клочок времени, на два-три будущих патча, но и в целом на долгое время, и чего хочет конечный потребитель.

Сейчас освоилась, работаю на данной должности, ежедневно общаюсь с игроками, стараюсь расширить собственные познания, интересуюсь, что там происходит на Глобальной Карте, чего от нее хотят игроки. Потому что у нас, на самом деле, Глобальная карта будет развиваться, и действительно огромными шагами - мы сейчас сделали ставку непосредственно на Мировую войну, на Глобальную карту, на развитие кланового интерфейса, и с течением времени, возможно уже даже в этом году будет введено несколько обновлений, нацеленных на развитие кланового интерфейса как такового. Потому что все-таки это стало неотъемлемой частью проекта, и в этом направлении следует развиваться. Ввиду того, что Глобальная карта последнее время была подзаморожена, сейчас встает актуальный вопрос, как ее развивать в дальнейшем. В целом так.

Fluke: Угу, понятно. Вот у меня, кстати, вопрос возник, интересовался им не один раз: к каким конкретно картам ты приложила руку свою?

Classic: Не было ли там Тихого Берега? Хе-хе, у меня тоже этот вопрос возник!

Knopka: Это, пожалуй, знаете, самый часто задаваемый вопрос мне, после того, как я рассказываю, что была левел-дизайнером. Открою вам маленький такой, небольшой секрет: ни одна из карт, которые сейчас присутствуют в игре, не была создана мной либо кем-либо из тех левел-дизайнеров, которые работают сейчас на данном месте, на данной позиции. Почему? Объясняю: потому что создание первичной тактической схемы для одной карты занимает порядка недель трех. После создания первичной схемы, карта проходит тестирование, то есть над ней работают как наши ребята внутри компании, так и супер-тестеры, которые рассматривают карту со всех сторон, смотрят на нюансы, которые можно поправить, придумывают, где какие нычки, проще говоря, укрытия, можно придумать.

После чего, после одобрения уже непосредственно самой болванки, то есть основы, структуры карты, она отправляется на художественную доработку. После художественной доработки она снова возвращается в отдел левел-дизайна, и там снова ее перерабатывают уже непосредственно под саму игр, убирают лишние объекты, которые могут мешать игрокам или в которых возможны застревание, проще говоря баги. соответственно, те карты, которые разрабатывала я, они поставлены в очередь на разработку на долгое-долгое время, и на сейчас, по сей день, у нас уже столько карт заготовлено новых, что наверное нам хватит на несколько лет разработки совершенно спокойно, с учетом того, что если мы будем даже выпускать новую карту через каждый патч, даже каждый патч, по одной-две карты, то количественно покрытие карт обеспечит нам года два-три постоянного, непрерывного совершенствования игрового клиента.

Fluke: Хорошо, Кнопка, вот тоже интересный такой вопрос. Как вообще организована работа в компании Варгейминг? Вот допустим у тебя сейчас комьюнити-отдел - у него же есть какой-то руководитель? Где вы располагаетесь, какие соседние отделы, с кем общаетесь, а с кем не видитесь вообще никогда?

Knopka: На текущий момент, конкретно наш минский офис занимает целых два здания. Компания очень сильно разрослась за последнее время, мы растем и быстро развиваемся, у нас огромные планы на будущие годы, благодаря чему компания конечно стало огромной. Наш отдел располагается в одном из этих зданий, это непосредственно весь третий этаж, который посвящен только нашему комьюнити-отделу, гейм-мастерам. Взаимодействовать приходится со всеми отделами, то есть нет, пожалуй, такого отдела, который бы был нам бесполезен, в зависимости от конкретики поставленного вопроса. Это и офлайн-ивенты, и онлайн-ивенты, и кибер-спортивные состязания, это и тех. саппорт, фин. саппорт. Это отдел разработки, гейм-продюсеры, гейм-дизайнеры, левел-дизайнеры, художники - все-все-все. То есть все отделы, которые именно занимаются разработкой самого игрового клиента.

Все зависит от того, с какой проблемой мы сталкиваемся, потому что по сути комьюнити-менеджеры - это связующее звено между игроками и отделами разработки, поэтому нам приходится быть всегда и везде. Мы захватываем какую-то проблему, которая имеется, и наша задача - доступным, понятным и обоснованным образом донести эту проблему до отделов разработки. Так, чтобы эта проблема была для них понятна, чтобы проблема решалась, и соответствующий фидбэк для игроков, то есть обратная связь, уже выглядела в форме обновления, решающего данную проблему, либо добавляющего в игру что-то, что крайне необходимо для клиента, что просят игроки, и что пойдет ему непосредственно на улучшение. Поэтому общаемся всегда и со всеми.

Fluke: Какой исчерпывающий ответ! Я даже не могу придумать никаких уточнений. Хорошо, Даша, скажи, над чем вот конкретно сейчас ты работаешь, если есть какая-то такая узкая задача, над решением которой ты сейчас трудишься?

Knopka: Узких Задач нет. Я могу в общих чертах сказать, что я работаю над форумом, стоит понимать, что форум - это очень-очень многое. Это и сопровождение каких-то новостей, и аналитика мнений пользователей на то или иное нововведение, и аналитика общего теста, который сейчас идет по будущему обновлению 0.8.5, это и работа с какими-то комьюнити внутри самого комьюнити. То есть, взять ту же самую категорию клановых игроков, бета-тестеров, альфа-тестеров, форумные гвардии, даже радио - это комьюнити в комьюнити, с которыми периодически приходится взаимодействовать, для того, чтобы решать какие-то совместно поставленные цели.

Взаимодействие именно на фоне игроков - это какие-то темы, по которым периодически, каждый день хожу, общаюсь с пользователями, узнаю их мнение. Интересуюсь, с какими проблемами они сталкиваются, либо что они хотели бы увидеть в игре. И в том числе сбор каких-то пожеланий, предложений, который чаще всего так и происходит: прочитываешь обращение от какого-нибудь пользователя, видишь, что идея хорошая, обоснованная, и начинаешь уже подсказывать отделам разработки, допустим, советуясь с теми же самыми гейм-продюсерами, насколько релевантно введение той или иной идеи, и как оно повлияет на проект, или может быть оно уже находится в разработке. То есть, комьюнити-менеджер, как человек в компании - это человек очень широкого спектра. Пожалуй, мы охватываем все отрасли и влияем на все, что происходит с проектом, потому что мы являемся золотым связующим звеном.

Fluke: Понятно-понятно. Так, еще вопросик. Я думаю, все знают, что ты работаешь в Минске, в главном офисе, а вот хотелось бы узнать, из какого ты города, из какой вообще страны - мне кажется, многим это будет интересно. И как далеко тебе добираться от Минска до Родины, и часто ли ты путешествуешь домой?

Knopka: Я родилась в городе Красноярск, в Сибири - это Россия. С того момента, успела пожить в самой России, да и в принципе по миру, уже много где, поэтому путешествия занимают, пожалуй, огромную часть моей жизни как таковой. Путешествовать люблю, но ввиду того, что все-таки настолько закрепилась в Минске - потому что здесь работа, а большую часть нашей жизни, что называется, занимает работаю, поэтому сейчас домой выбираюсь нечасто. Ну, сами понимаете, все-таки Сибирь, город Красноярск - это порядка пяти-шести тысяч километров отсюда, и каждый день на автобусе туда не поедешь точно. Была недавно как раз, побывала в Сибири, виделась с семьей и с друзьями, время от времени заезжаю, когда появляется такая возможность...

Fluke: Так, ну вот, я не знаю, насколько вопрос к тебе, но все же: почему убрали Хребет Дракона с наличием абсолютно всех тактических вариаций, а абсолютно дисбалансный Хайвей оставили?

Knopka: Понимаете, с точки зрения игроков, какая-то карта может быть дисбалансной, потому что человек ощущает себя несколько некомфортно. Здесь мы сталкиваемся с таким феноменом, что в принципе любая карта воспринимается как что-то некомфортное и непривычное - то есть здесь срабатывает психологический момент, человек просто не привык и не знает, как действовать на этой карте. Сливаясь на ней, он чувствует, что она дисбалансная. То же самое, по сути, и с новой техникой, и с любым нововведением - это естественная реакция человека на что-то новое.

По Хребту Дракона - он содержал, скажем так, очень много ошибок не только стратего-тактического непосредственно в своей схеме, но и каких-то внутренних моделей, в том числе коллижн-моделей, которые могли оказать очень серьезное действие на сам клиент. Все помнят те же самые красные экраны, которые появились именно с интеграцией Хребта Дракона в игру. Все помнят какие-то подвисания, проседания ФПС именно на этой карте, поэтому мы приняли решение карту окончательно изъять из ротации.

Fluke: Так, что тут еще у нас... Вот вопрос, на мой взгляд, очень такой очевидный и немножечко неправильный, но все равно задам: "не кажется ли, что игра чересчур направлена на вытягивание денег из игроков? Без према, без перевода опыта за деньги, простому игроку очень тяжело и долго докачаться до 9-10 уровня. Почему так сильно замедлили развитие танков, в отличие от того, как раньше было?" Как-то вот так, такой вопрос

Knopka: Сама постановка вопроса некорректная. Здесь я бы сказала, что эта какая-то необоснованная, ничем не подкрепленная фобия, потому что если взять те же самые голдовые снаряды, которые сейчас доступны за серебро - они доступны для простых игроков. Ротные бои могут быть доступны для игрока без премиум-аккаунта.

Создание взвода - для игрока без премиум-аккаунта, точно так же можно качаться. Те же самые голдовые расходники - без премиум-аккаунта будут доступны. Иным словом - ребята, игра рассчитана на всех пользователей. Платить или не платить - решает каждый сам, никакого принуждения нет. В любой абсолютно игре есть какие-то фишки, которые, допустим, по достижению некоторой планки, или при вложении денежных средств, можно получить бонусом для себя, но приобретать или нет - решает каждый игрок непосредственно сам. Прокачка такая, если взять ту же самую ситуацию с перками в игре: первый перк качается нормально, второй - тяжелее, третий - еще тяжелее, четвертый и пятый - совсем, что называется, тяжело и тяжко идут.

Почему так? Ну взглянем давайте на любую игру, которая сколько-либо сейчас развита и популярна, абсолютно любой проект, даже оффлайнового режима. Чем больше качается персонаж, тем тяжелее ему это дается, тем меньше опыта он получает, либо он получает его ровно столько же, но опыта, необходимого для прокачки следующего навыка, требуется больше, благодаря чему кажется, что ты качаешься, и качаешься, и качаешься. Это естественная механика любого абсолютно игрового проекта, потому что если бы была возможность прокачать сразу все перки, выкачать все танки в ангаре, играть было бы неинтересно, и пожалуй ценность получения ТТ 10 уровня была бы никакой абсолютно. Поэтому включаем логику, думаем логически об основном механизме прокачки. Все обусловлено и нет ничего такого экстремального, и, я бы сказала, ничего, выходящего за рамки необычного для проекта. Платить или не платить - решаете вы сами, это только ваше решение.

Fluke: Опять-таки, вопрос может быть не по адресу. По поводу артиллерии: будут что-то делать с балансом артиллерии? Что-нибудь тебе известно по этому поводу?

Knopka: С балансом артиллерии с точки зрения чего?

Fluke: Старый холивар по поводу 5 арт в бою

Knopka: 5 арт в бою - это нормально. И, в конце концов, как я уже говорила не единожды на форуме, медаль Бурды никто не отменял. Комментарии в стиле "зачем нужна эта медаль" и "почему бы не изменить ее описание" - нет, ребята, медаль нужна, это раз. Два: пять арт - это максимальный потолок, но чаще всего в боях попадаются три-четыре артиллерии. Да, на топовых конфигурациях, то есть сетапах, с десятыми уровнями, бывает, что часто выпадает 5 артиллерий. Но при том сетапе техники, которая идет кроме артиллерии, есть все шансы, при грамотно сыгранной, хоть какой-то более-менее команде, или просто понимании, что артиллерию нужно постепенно выкусывать из кустов противника - это не составит никакой проблемы.

Fluke: Вопрос: "Замоделены ли уже ветки САУ и ПТ Китая?" А САУ и ПТ Китая в ближайших планах разве есть?

Knopka: И САУ, и ПТ Китая будут, потому что Китай как раз набирает полноценную танковую ветку, то есть у них будут и САУ, и ПТшки, тяжелые танки, средние танки, любые танки, то есть все классические, представленные в игре. Именно поэтому Китай был выделен в отдельную ветку. Сейчас ведется активный сбор информации по нашим внутренним канал, то есть, как уже говорилось, Китай - очень закрытая страна, и взаимодействие с ними в плане того, чтобы получить какую-то информацию, достаточно сложно. Тем не менее, мы уже получили некоторые необходимые для нас чертежи, которые сильно редкие, очень редкие, их так просто нигде не найдешь, и в Сети их не публикуют - само собой, в интернетах их нету, - по ПТ и САУ. Много интересных моделей, которые будут введены. Стоит вообще, в принципе, понимать, что такое китайское танкостроение.

Внешне, исходя даже из того, что я видела, те же самые САУ очень сильно напоминают частично американские, частично советские машины, то есть именно по ветке арт-САУ, как они есть, но по ТТХ это скорее очень хорошие гибриды, даже не то, чтобы гибриды, а апгрейженные машины. То есть, машины нового класса, нового уровня, с учетом всех нюансов и негативных сторон той же самой советской техники, которая была, уже переработанной, доработанной под новые условия, поэтому технически это будут совершенно другие машины. В будущем да, планируется приоткрыть завесу, а пока что ничего об этом рассказывать не стану, кроме того, что уже сказала...

Classic: Мне кажется, Кнопка не переживет после нашего стрима, потому что СерБ недавно писал КТТС насчет китайцев, хе-хе.

Knopka: КТТС насчет китайцев почему? Потому что сейчас точного определения самого интересного - ТТХ, еще нет. Все балансируется, все замоделливается, конкретно готового чего-то, что можно показать прямо сейчас, пока что нету. Именно поэтому никакой конкретной информации не сообщается, и в 0.8.5 об этом ничего сказано не будет. В дальнейшем, будем рассказывать, будем показывать какие-то видео, ролики о новой технике, будем публиковать информацию на форуме. Сейчас, в общих чертах то, что я рассказала - это основное.

Fluke: По озвучке вопрос: "Будет ли качественная русская озвучка?"

Classic: Да-да-да, по озвучке так было много вопросов. Будут ли в дальнейшем другие озвучки, от других актеров и так далее? Появились же недавно новые озвучки...

Knopka: Да, появилось две озвучки - от Балуева и от Мерзликина. Это то, что в свое время было анонсировано на форуме, проводили даже голосование, кого игроки хотели бы слышать, какой голос должен стать новый голосом World of Tanks. Были предложены и другие варианты, которые мы точно так же рассматривали, но пока что удалось договориться именно с этими двумя актерами, потому что, в конце концов, они были у нас запланированы. Сейчас мы суммировали информацию, по форуму, по отзывам игроков, посмотрели на их предложения, и начинаем рассматривать какие-то варианты, которые можно реализовать в будущем.

Гарантий никаких давать не будем, скажем, что с большой вероятность новые озвучки в игру вводиться будут, но не сразу - это занимает немало времени. Например, для того, чтобы добиться озвучки и сделать качественную озвучку того же самого Балуева, Мерзликина, у нас заняло немало времени - если вы помните, по-моему эта вся волокита идет еще начиная с лета, с июля месяца где-то, прошлого 2012 года. В будущем - да, обязательно что-то будет, может быть, мы даже проведем некий конкурс - это такой маленький спойлер, на игровую озвучку, потому что сами игроки отзывались, сказали, что было бы интересно увидеть конкурс, чтобы они сами проработали, придумали игровую озвучку, какие-то эффекты, и с получением, естественно, призов за это. В будущем это возможно.

Classic: Здесь спрашивают: "Расскажите про обучение игроков со статистикой 48%" и еще вопрос: "Какой опыт получили при обучении игроков, какие подвижки были при обучении, какова скорость обучения людей?"

Knopka: Ну смотрите, "Танковые курсы от стариков" - этим непосредственно занимаются кураторы из разряда бета-тестеров, то есть люди, которые в проекте уже с самого начала тестирования игры, именно поэтому они были отобраны в качестве кураторов, потому что игровую механику они понимают достаточно хорошо. Это люди, которые прошли не через один уже клан, которые были и клановыми командирами, полевыми командирами, занимались организаторскими вопросами и сами по себе скиллованые игроки. То есть, я с этой стороны выступаю скорее, как организатор, а кураторы - это опытные пользователи, с хорошими показателями.

В чем суть: мы провели несколько выпусков, начиная разбирать танковую механику практически с нуля. То есть, это даже простая субординация, поведение человека на поле боя. Как поставить танк, как использовать систему укрытий, как правильно рассчитать таран, чтобы этот таран гарантированно пришелся под определенным углом на вашего противника губительным образом, а у вас при этом снес минимальное количество ХП, с минимальной потерей. Такие нюансы, как правильно работать на артиллерии, как правильно подобрать для себя класс техники, какую комплектацию тех же самых скилов на какой танк при этом ставить. Соответственно, все вопросы, которые затрагивают игровую механику, которые необходимы для того, чтобы пользователю играть, мы рассматриваем, и готовы даже помочь игрокам в каких-то личных тренировках. То есть, если пользователь говорит "я хочу пройтись по личному курсу", ему назначают какой-то день, который будет удобен и для него, и непосредственно нашим кураторам, и с ним вместе катаются во взводе, поясняют.

Сейчас мы планируем, пожалуй, каждый месяц проводить личный зачет, на основании которого те игроки, которые действительно достигли успехов, которые научились, у которых виден прогресс заметный - они будут награждаться с нашей стороны, это раз. Прогресс у игроков есть, очень много положительных отзывов. Игроки пишут, что хотели бы видеть продолжение этих курсов, поэтому со временем те, кто еще не в курсе танковых курсов - они их увидят в обзоре "Трансляций на неделю", ориентировочно это проводится в воскресенье, оптимальное время для всех - 18 часов по Московскому времени. Найти тему "Танковые курсы" можно либо в подписи у меня на форуме, ссылка закреплена, либо в танковом разделе "Поиск постоянных рот". Заходите, тема называется "Танковые курсы стариков", пишите свою заявку, даже если у вас не 48%, а чуть-чуть побольше или чуть-чуть пониже - это не страшно, приходите и оставляйте, мы рассмотрим вашу вакансию обязательно, учитывая, что сейчас будем набирать даже несколько составов и вести тренировки параллельно. Это для тех игроков, которые хотят научиться играть. При том, что даже игрок может играть не несколько дней, а год и более - если у него возникают трудности при игре, и он не понимает, почему постоянно сливается, почему, допустим, его закидывает к какому-то сетапу, который, казалось бы, выигрышный, и вся команда себя проявляет как-то, а у него не получается, или почему он не умеет взаимодействовать в команде, почему у него не получается играть в ротах, почему его не берут в клан - мы готовы не только ответить на все эти вопросы, но и сделать так, чтобы эта проблема игрока раз и навсегда исчезла. Это нацелено на то, чтобы соединить именно бета-тестеров, опытных людей, с обычными игроками, и поделиться действительно такими опытными познаниями от людей, которые хорошо понимают, зачем вообще существуют Танки, и что это не только такая веселая аркада, где можно покататься, с пушек пострелять - это серьезный механизм, работающий по серьезным формулам.

Classic: А в турнирах, кстати, ты пробовала играть, Кнопка? 7/42 - как тебе вообще сам формат? Интересно твое мнение

Knopka: Формат интересный, действительно перспективный, с перспективами развития, интересный как для кланов, так и, в принципе, для рот. Здорово будет, здорово. Я вообще, честно говоря, турниры всегда любила. То есть, это такой, опять же, пережиток моей клановой жизни - турниры, к ним сначала долго-долго готовишься, а потом азарт, эйфория, вот уже победа наконец совсем рядом, но нет, все еще далеко, и снова ты наконец-то ее берешь. Это классно, это здорово! Я надеюсь, что в этом году у нас будет еще много новых турниров проводиться, надеюсь, что будет доработана в скором времени турнирный функционал, в частности, специальные бои, что упростит и заходы в эти бои, и поиск каких-либо для себя специальных боев, и, возможно, добавит еще что-нибудь новенькое игру, в стиле, знаете, турниры хаотического типа, вроде рандомных турниров. Может быть, когда-нибудь такое даже и будет, потому что простые игроки тоже хотели бы...

Classic: Ничего не слышно по турнирам?

Knopka: Пока не слышно. Я слышала, что будет дорабатываться в принципе турнирный функционал, но что именно будет входить туда, и какие аспекты будут задействоваться - остается тайной, покрытой мраком.