Ответы разработчиков World of Tanks 16.02.2016. О новых звуках, 9.14 и многом другом
16.02.2016    2 522

Ответы разработчиков World of Tanks 16.02.2016. О новых звуках, 9.14 и многом другом


Новые звуки в 9.14 - Интервью с Алексеем Томановым

- работа по новым звукам, которые сейчас тестируются, велась в течении последнего года;
- была проведена огромная работа по записи нового контента, на 60-70% это уникальные звуки;
- пение птиц, звуки ломающихся бревен, все, не относящиеся напрямую звуки к боевым действиям, были взяты из уже существующих коммерческих библиотек;
- все, что “бахает”, жужжит, ездит - записывалось в реальных условиях;
- сделать звуки раньше не позволяла технологическая база, которая была;
- переработано 80-90% старых звуков;
- звук сбития гусеницы, звонок крита оставили, так как они уже стали культовыми для большинства игроков;
- для игроков, которые пользуются не очень дорогой аудиосистемой, сделали специальные прессеты для хорошего звучания;
- записано 6 калибров, но из них конструируются все звуки;
- выстрел каждый раз “живой” и не похожий на предыдущий. Состоит из 10 комбинаций, которые постоянно изменяются.
- 90% звуков переработаны, оставлены только звуковые нотификации

Ответы разработчиков 16.02.2016

- Вячеслав Макаров считает, что сама идея с ЛБЗ хорошая, но ее не смогли реализовать таким образом, чтобы она была популярной среди игроков;
- Михаил Живец отрицает приписываемое ему заявление, что баланса по скиллу никогда не будет;
- Ситуация с непробиваемыми гуслями (они же “наногусли”), следующая - при попадании в борт в районе гуслей, если параметры брони и снаряда, достаточных для пробития, всегда проходит урон, и всегда проходил. Это если за гуслей есть броня, которую этим самым снарядом можно пробить. А если там пустота - то и пробивать нечего;
- еще в 2014 году было заявление М.Живца, что в WG не отказываются дать ручное управление дальностью баллистического вычислителя встроенного в прицел. “Будем делать как в Батле стрельба из танков сделана. Но не сейчас - к концу года скорее всего. Отдельным режимом конечно - по кнопке какой нибудь вкл/выкл.”, однако, пока эту возможность отменили, так как, сконцентрированы на других вопросах;
- на вопрос, как продвигается внедрение “ноускролла” в клиент, сообщили, что “ноускролл” проиграл большому количеству других модов по статистике использования, поэтому до него руки нескоро дойдут. Функцию “ноускролл” нужно делать отключаемой, всем это не интересно. И ждать его появления в игре тоже не стоит, в планы пока не добавлено;
- конкретно, в патче 0.9.14 апов/нерфов техники и новых ЛБЗ/БЗ не будет, новая защита клиента от чито-модов не вводится, информации о новой защите от ботов нет;
- то, что фиксация гусли на Е-100 разрешена, а на Т95 нет - это осознанное решение. Говорилось уже многократно;
проблему с повторяемостью выпадения карт в течении игровой сессии будут решать отдельно;
- большее количество карт, это изменяемый в сторону разнообразия и интересности элемент рандома, однако, популярные онлайн игры показывают, что это необязательный элемент. Counter Strike, League of Legends чуть ли не десятилетиями обходятся гораздо меньшим количеством карт;
- большое количество карт в игре связано с тем, что они безвариантные получаются, на некоторых танках либо не находишь себе места вообще, либо есть одна доступная тактика на голову превосходящая все прочие (имбовая позиция, фланг и так далее);
- предложение игроков портировать старую звуковую схему на новый движок отдельным пресетом отвергли. Это практически невозможно. Полностью другая идеология и архитектура. Простая подмена звуков не даст результата. Портировать звуки можно, но картинка все равно получится сильно непохожей на ту, что была раньше;
- включать старую схему звуков в следующую итерацию, точно не будут. Две разных схемы одновременно поддерживать очень сложно;
если в бою уничтожают танк, который находится за 300м. от танка игрока, звук раздается через ~1 секунду. Так вот. Насчет паузы - теперь звуки в отдельном потоке асинхронно грузятся. Раньше в этом месте был бы фриз с подгрузкой звука;
- относительно “песочных” танков и того, что убрали часть модулей из прокачки, причем местами отрезали стоковые, а местами топовые - это осознанное и всеми “заапрувленное” решение. Давно хотели так сделать. Это упрощение жизни новичкам. Уменьшение количества сущностей для восприятия в начале игры. Осознанный шаг со стороны компании WG;
- у советского ЛТ 1 уровня МС-1, “сорокапятку” давно нужно было там спилить. Слишком мощная машина с ней получалась на уровне других одноклассников;
- новички не полностью отделены в игре от опытных игроков, а только частично;
- не только “аутсорсинг” занимается созданием моделей техники. В компании WG всегда сами сотрудники делали часть моделей;
- модель американского премиумного СТ 8 уровня T26E4 SuperPershing визуально так сделана намеренно, в силу технических ограничений по анимации элементов танка;
- то, что на тесте патча 0.9.14 танк можно вытолкнуть за красную линию - это баг, а не новая “фича”;
- одни игроки просят сделать инерцию движения танка при отпускании газа, а другие жалуются что медленно останавливается. Это делали специально для более четкого контроля машины в игре;
- разную настройку движения техники - одним хочется, а другим нет. Баланс между мнениями найти сложно;
- то, что переключение на союзников после уничтожения собственного танка все еще не корректно работает - так в новом патче никаких исправлений по этому вопросу не было. Починят, но КТТС;
- разработчики подтверждают, что на средних конфигурациях графики, карты “Сталинград”, “Харьков” и “Виндсторм” показывают несколько худшие результаты по производительности чем другие карты. Это считалось и будет считаться допустимым, что у карт может быть разная производительность;
- в компании WG тоже есть такой рендер как в Unreal Tournament 2004. И все карты тестируются на необходимую производительность на всех пресетах и конфигурациях. И постоянно, с каждой версией начиная с 9.1, ведется улучшение производительности для всех конфигураций. Карты были и будут разными по производительности в силу множества различных причин. При этом работы над улучшением этой самой производительности будут также продолжаться. И результатов долго ждать не придется;
- вся статистическая информация по производительности в разрезе разных конфигураций у разработчиков на руках уже есть;
Ответы разработчиков World of Tanks 16.02.2016. О новых звуках, 9.14 и многом другомОтветы разработчиков World of Tanks 16.02.2016. О новых звуках, 9.14 и многом другом

- доработаны модели повреждения танков T29, T30, T34. Чуть-чуть борта на крышу переползли;
- советуют, если танки едут быстро, но ощущения от езды не те, то нужно проверить FoV в настройках графики. Возможно сбился. Он очень сильно влияет на ощущение скорости при движении танка;
- проблемы с “кисельностью” на тесте патча 0.9.14 устранять не будут, потому что устранять на данный момент нечего. Все замеры пока показывают, что основные параметры сохранены или улучшены. Выясняют в чем причина таких ощущений;
- замены немецкой ПТ-САУ 10 уровня Waffenträger auf E 100 в 9.14 не будет;
- отключение общего сервера теста патча 0.9.14 было связано с техническими проблемами. Придется подождать до понедельника 15.02.15, надеются запустить снова. Это не было связано с большим наплывом количества игроков. Проблемы в серверной части. Готовят фикс;
- у части игроков новые тени “срезали” 15-20 FPS и разработчикам сложно сказать, из-за чего это. Навскидку, такое может быть, если старые драйвера на видеокарту стоят. Оптимизации планируют, но, в целом по движку, чем только по теням;
- выход патча 0.9.14 состоится, когда исправят проблемы;
- в новой физике сейчас основная задача - сделать правильно само движение. Пересматривать урон от наезда танка на танк будут позже;
- по поводу потери сетевых пакетов и тормозов серверов, никаких всплесков обращений про глюки сети в последнее время не было;
- существующие модели техники правятся в каждом патче. Немецкий ТТ 10 уровня Maus уже исправлен;
ускорение прокачки на первых уровнях сделано для упрощения понимания игры новичками.