Ответы разработчиков World of Tanks 06.07.2016. Ответы из стрима песочницы
06.07.2016    1 094

Ответы разработчиков World of Tanks 06.07.2016. Ответы из стрима песочницы


На вопросы отвечает Антон Панков.

Пользуясь случаем, хочу попросить игроков, у которых есть доступ в «Песочницу», активнее играть и высказывать своё мнение. Игроки, которые ещё не получили приглашение, — приглашение придёт всем, просто нужно время. И желаю всем хорошо отдохнуть летом, не хочу ничего спойлерить, но осенью будет круто!

Первые впечатления

С чего началась «Песочница», какие ставили цели и какие теперь планы?
«Песочница» зародилась намного раньше, чем стала доступна игрокам. Примерно в январе мы стали над ней работать. Достаточно много времени потратили на подготовку. Сейчас мы тестируем новую версию баланса. Баланс больше всего беспокоит игроков, это и взаимоотношения техники, проблемы классов, какие-то сложности с картами. Эти проблемы мы постепенно стараемся решать в песочнице. Баланс техники, потом новый балансировщик, новые карты и так далее.

Прошло три недели, какие у тебя впечатления о тестировании?
Было немного страшно, когда мы запускали всё это. Думал, что игроки поиграют пару дней и бросят. Есть проблемы с технической стороной, мы будем это решать. Но игроки играют, активно пишут — и это хорошо. Хочется попросить игроков активнее играть, писать и делиться своими впечатлениями.

Сколько планиуется добавлять людей в «Песочницу»?
Количество заявок было огромное, и они приходят до сих пор. Мы добавляем людей по мере необходимости, каждую неделю. Когда будут более поздние версии тестирования, будем добавлять активнее. Сейчас мы тестируем «десятки», когда это закончится, сделаем перерыв на пару недель и потом начнём тестировать «девятки», «восьмёрки» — вот там понадобится гораздо больше людей.

Какие изменения ждут класс лёгких танков?
Задача лёгких танков — светить, и что-то менять кардинально в них мы не будем. Планы работы над растяжением ветки «светляков» до X уровня мы озвучивали — это неизбежно и во многом необходимо для работы нового балансировщика.

Балансировщик

В рамках «Песочницы» мы сможем увидеть и работу балансировщика?
Да, сможете, но для его работы нужно гораздо больше людей, и поэтому нам предстоит ещё решить, когда и в каком виде мы будем его тестировать. Для достижения целей нового баланса в «Песочнице» будут изменены несколько основных игровых механик.

Балансировщик 2.0 — это общее название. Естественно, у нас есть «подзадачи» в «Песочнице»:

Увеличение роли брони в игре. Сейчас игровая ценность такой важной стороны танка, как бронирование, значительно ниже, чем у подвижности и боевой мощи. Мы надеемся увеличить влияние брони.
Снижение цены ошибки в бою. Мы собираемся поощрять игроков за активные действия в сражениях. Повышение роли бронирования позволит действовать активно, без опасений уйти в Ангар при первом обнаружении, ведь пробить танк на большой дистанции станет значительно сложнее. Риск — дело благородное, и плата за него в бою не должна быть чрезмерной.
Снижение опасности сфокусированного огня на дальних дистанциях. Увеличение роли бронирования повышает шансы на выживаемость танка на больших дистанциях, в том числе и под огнём нескольких соперников. Коллективный контроль направлений и ведение огня по танку врага при его «засвете» станет менее эффективным, так как пробить броню на большом расстоянии будет сложнее.
Снижение дистанции боя. Артиллерийские дуэли на дальних расстояниях не должны быть главным инструментом достижения победы. Боевые машины должны выполнять изначально заложенные в них роли: «танковать», продавливать направления и многое другое.
Увеличение разнообразия в игровом процессе. Если у разных типов техники будут разные роли и возможность эффективно их отыгрывать, сражения станут более разнообразными. Выбирая иной класс, вы будете выбирать и новый геймплей, новые игровые задачи и пути их решения.
Плавное повышение динамики боя. Изменение бронепробития с расстоянием подтолкнёт игроков совершать больше активных действий в бою для достижения победы.

Артиллерия

Расскажи про новую механику артиллерии.
То, как сейчас работает в «Песочнице» артиллерия, это самое-самое начало. Самое основное, что артиллерия должна перестать «ваншотить». Проблемы САУ копились со временем, и мы пришли к выводу, что этот класс необходимо кардинально менять. Артиллерия станет более командноориентированной: оглушение, подсветка от выстрела, увеличенный радиус поражения — всё это позволит ей играть на команду. Теперь это не класс, наносящий только урон.

Часто мы видим отзывы вроде «С артиллерий же получилось прикольно, давайте перенесём только это на боевые серверы, пока остальное будет там тестироваться». Но это невозможно, потому что САУ чувствует себя хорошо именно в экосистеме «Песочницы», ведь там изменения коснулись не только её. Если сейчас перенести новую арту на боевые серверы, никто не знает, к чему это приведёт. Мы не хотим проводить такие эксперименты.

Сколько артиллерии будет в бою?
Мы пока продолжаем экспериментировать. Скорее всего, придём к цифре 3. Но это ещё всё будет проверяться.

По ощущениям, основная проблема со сплэшем и оглушением от арты такая: задеваешь союзников. Будет ли решение?
Безусловно, мы не хотим, чтобы артиллерия порождала негатив, нанося урон союзникам. Подсветка зоны обстрела направлена как раз на то, чтобы избежать таких случаев. Мы будем искать и другие пути решения, именно для этого и нужна «Песочница».

Очень много ребят играли на артиллерии бронебойными снарядами. Сейчас таких снарядов нет. Будут ли?
На текущий момент мы не планируем возвращать арте бронебойные. Мы хотим сориентировать САУ именно на командный результат, а использование бронебойных снарядов было направлено на нанесение максимального урона одному танку.

Какие фишки для арты ещё планируете?
Фичей в запасе достаточно много, например, подсвет арты при выстреле. Но далеко не факт, что мы будем это тестировать. Потому что текущих фичей и механик достаточно, чтобы САУ играли комфортно.

Что с экономикой? Будут ли какие-то изменения?
Мы сейчас рассматриваем варианты о введении для тяжёлых танков бонуса за танкование. САУ также нужно вводить бонусы за урон союзников по оглушённым целям. И так далее.

Сейчас на сервере «Песочницы» премиум снаряды продаются только за золото. Будет ли так всегда?
Пока мы смотрим, как это работает. По моему мнению, можно дать возможность покупать «голду» за серебро, но нужно ограничить количество таких снарядов (за серебро) в боекомплекте. Как будет на дальнейших этапах тестирования, ещё не решили.

Что будет с премиум танками?
Наша основная цель — сделать премиум технику более конкурентноспособной. Естественно, для премов седьмого и восьмого уровней также будут определены роли.

Основные изменения

Распределение снарядов в кругу сведения
Чтобы снизить эффективную дистанцию огня, распределение снарядов в кругу сведения будет изменено так, что возрастёт необходимость сводиться полностью. Таким образом увеличится выживаемость под огнём на дальних дистанциях.

Сейчас есть переизбыток стрельбы с дистанции. Кто-то подсветил, и можно стоять на месте и стрелять с максимального расстояния, это тормозит геймплей. Мы хотим, чтобы бои стали динамичнее, и средние танки не стояли в кустах, а использовали проезды по флангам и так далее.

Снижение бронепробиваемости у снарядов с расстоянием
С увеличением дистанции бронепробиваемость станет падать более ощутимо — это сделано для повышения роли бронирования танка в игре. Вести огонь на большом расстоянии станет труднее, и, чтобы увеличить вероятность повредить вражеский танк, игрокам придётся совершать больше активных действий: сближаться с соперником либо занимать позиции для ведения огня по его уязвимым местам.

Кроме того, будет сложнее пробить танк на дальнем расстоянии в наиболее защищённую лобовую проекцию — таким образом тяжело бронированные машины получат больше возможностей продавливать направления.

Изменения в степени падения бронепробиваемости с расстоянием не скажутся на ближнем огневом бое — особенности его ведения останутся прежними.

Систематизация уронов снаряда
Сейчас в World of Tanks куда больше орудий крупного калибра, чем было на начальных этапах развития игры, и назрела необходимость перерассчитать урон орудий. В рамках «Песочницы» будет проведено тестирование новой системы распределения разовых уронов различных орудий. Тестируемая система должна снизить количество выстрелов, наносящих критическое количество урона, и увеличить ценность показателя «урон в минуту» по сравнению с разовым уроном снаряда.

Изменение манёвренности машин
Наряду с повышением выживаемости и увеличением срока жизни хорошо бронированного танка в бою мы решили добавить игровые возможности и для слабо бронированной, но подвижной техники. Будут определены классовые или ролевые соотношения скоростей вращения ходовой и башни. В итоге более манёвренные машины должны получить возможность активно маневрировать, «закручивать» более медленные, но лучше бронированные машины.

Ролевые модели для различных типов техники
Сейчас практически любой класс техники одинаково хорошо выполняет большинство игровых задач, за исключением САУ и некоторых лёгких танков. Подобная ситуация снижает разнообразие геймплея, ведь предпринимаемые игроком эффективные действия в бою практически не различаются для большинства классов.

Перечисленные выше изменения игрового процесса призваны внести разделение техники по игровым ролям. На основе экспертной оценки выделено семь основных игровых ролей, и через игровые параметры мы подчеркнули те функции, которые должна выполнять машина. Обратите внимание: название ролей не финализированы.

Сегодня в игре более 400 боевых машин. Они разделены на пять классов: САУ, ПТ-САУ, лёгкие, средние и тяжёлые танки. Однако в пределах одного класса может находиться совершенно разная техника: Maus и АМХ 50 B у тяжёлых танков, Е 50М и TVP T 50/51 у средних, Grille 15 и T110E4 у ПТ-САУ и так далее. Эти боевые машины существенно различаются методами эффективного применения в бою. Игрокам достаточно сложно разобраться в этом многообразии и выбрать интересующую их машину, а также понять, как именно на ней следует играть. Для разрешения этой проблемы сейчас прорабатывается система тактических ролей в игре.

Ролевая система является обобщённой классификацией техники, разделяющей машины по наиболее эффективным моделям поведения в бою. Одна из её целей — явно обозначить особенности техники. Выбирая определённую машину, игрок должен заранее понимать, что она из себя представляет. Это поможет ему получить общее представление о применении конкретной машины в бою.

Дальнейшая перспектива тестов ролевой системы в «Песочнице» — построение системы взаимодействия в бою между ролями танков. Ближайшая перспектива — настройка баланса техники, устранение явно несбалансированных машин и аутсайдеров.

Как изменятся роли

Изменение ролевой системы не жёсткое, это больше рекомендации и подсказки, как вести себя в бою именно на этой технике. А также изменения ТТХ, чтобы каждую машину точнее определить в её роли. Если игрок играл на Type 4 Heavy, то мы не отнимем у него стандартную модель поведения, мы просто увеличим роль брони, и ему станет комфортнее играть на этом танке именно в том стиле, в каком он привык. «Песочница» сейчас напоминает мир именно тяжёлых танков, как было на заре игры. Хорошо это или плохо, пока никто не сможет ответить, всем изменениям предстоит ещё длительное тестирование.

Выделение ролей техники происходит путём правок тактико-технических характеристик. То есть мы «затачиваем» машины под выделенные сценарии поведения. В рамках ролевой системы планируется выделить семь выраженных поведенческих сценариев (ролей). При этом мы допускаем, что есть танки, которые не получится запихнуть в какую-либо роль. Значит, нельзя исключать появление гибридных машин: танков, нацеленных на выполнение двух возможных ролей. И они будут настроены таким образом, что эффективность каждой из доступных ролей будет уступать ярко выраженным их представителям.

Кавалерия. По большей части, кавалерия будет представлена средними танками — это будут подвижные и относительно защищённые машины. Отличаются хорошей подвижностью и стабилизацией, а также ограниченным обзором. Кавалерийские машины предназначены для быстрых групповых прорывов обороны и сближения с противником. Они будут особенно эффективны в ближнем бою с тяжело бронированной техникой соперника: манёвренность и скорострельность позволяет уверенно «закручивать» и поражать вражескую технику в уязвимые места. Типичными представителями кавалерии можно считать советские и китайские средние танки высоких уровней. В настоящий момент на сервере «Песочницы» кавалерия представлена следующими машинами: Т-62А, Е 50М, «Объект 140», «Объект 430», 121.

Огневая поддержка. Классические представители огневой поддержки — машины с неплохим обзором, эффективным вооружением и достойной подвижностью. При этом такие машины не могут похвастаться особой защищённостью. Основная задача — нанесение урона соперникам, как со второй линии боя, так и действуя под прикрытием союзников. Ближний бой для большинства танков огневой поддержки — не лучший метод их применения. Определить наиболее эффективную дистанцию боя для конкретной машины можно, ориентируясь на величину бронепробиваемости: чем она выше, с тем большей дистанции может «работать» танк. Представители огневой поддержки: AМХ 50 В, М48А1, Leopard 1, T57 Heavy Tank, Bat.-Châtillon 25 t, AMX 30 B, FV4005 Stage II, Centurion Action X, TVP T 50/51, STB-1.

Засадные машины. Роль засадной машины наиболее распространена среди класса ПТ-САУ. В основе игрового процесса для этого типа машин лежит использование маскировки — ведение огня под прикрытием растительности. Дистанция боя определяется незаметностью машины: выживаемость и эффективность напрямую зависит от умения игрока использовать этот параметр. Достаточно сложный класс, который полностью раскроется под управлением опытного игрока, тактически грамотного и способного держать в голове множество факторов. Помимо незаметности, эти машины отличаются высокой огневой мощью и отличной бронепробиваемостью. Засадная техника не предназначена для боя на ближних дистанциях. Список засадных машин: «Объект 268», Grille 15.

Разведчики. Разведка в игре представлена классом лёгких танков. Это машины с высочайшими показателями обзора и отличной подвижностью. Финальная реализация машин этого типа сейчас находится на стадии активного обсуждения и проработки нескольких гипотез, это касается, в первую очередь, их огневой мощи и уровней боёв. Представители машин-разведчиков: Т-54 облегчённый, RU 251, T49.

Штурмовик. Штурмовики — это подвижные тяжёлые танки, хорошо защищённые в лобовой проекции. Основная ударная сила команды в бою. Орудия машин этого типа подходят для боёв на близкой и средней дистанции. Хорошим показателям скорострельности, бронепробиваемости и разового урона сопутствуют не лучшие стабилизация и точность. Задача этих машин в бою — занятие и удержание ключевых точек на картах, а также атакующие действия. Типичные представители: Т110Е5, ИС-7, Т110Е4, FV215b (183), 113.

Дредноуты. Хорошо защищённые машины с большим запасом очков прочности. Выплоняют роль щита команды, принимая на себя урон со стороны врага. Отличаются скромными динамическими показателями и не лучшей в игре подвижностью. В бою на ближней дистанции могут быть «закручены» более подвижными соперниками. Лучше всего такие машины покажут себя в качестве танков продавливания обороны, прикрывая собою союзную технику, или в роли машины сдерживания, обороняя выделенные направления от превосходящих сил противника. Список «дредноутов»: Е100, Т110Е3, ИС-4, Jagdpanzer E 100, Maus, Type 5 Heavy.
Все дрендноуты завязаны на бонусе за танкование. С выходом баланса 2.0 мы постараемся его внедрить, чтобы такие машины чувствовали себя комфортно.

Артиллерия. То, как сейчас работает в «Песочнице» артиллерия, это самое-самое начало. Самое основное, что артиллерия должна перестать «ваншотить».