Ответы разработчиков World of Tanks 14.07.2016. Veider отвечает
13.07.2016    1 216

Ответы разработчиков World of Tanks 14.07.2016. Veider отвечает


Сегодня прошёл стрим, где впечатления и планами о песочнице делился Станислав Каргин, также известный как Veider.


* Какие цели и задачи мы преследовали, запустив «Песочницу» ещё месяц назад?
- Сейчас в «Песочнице» представлены только X уровни, это сделано осознанно. X уровень — это те танки, которые позволяют играть в кланах, ротах и участвовать в боях на Глобальной карте. Мы начали с «десяток», чтобы спуститься потом вниз. Объём работы на «девятках» будет не меньше, ведь там танки не только в «топовой» комплектации, но с точки зрения принятия решений и ролевого разделения десятый уровень, пожалуй, для нас самый сложный.

* Впереди VIII, IX уровни — на тест будет допущено больше людей?
- Да, тестировщиков потребуется больше, ведь там будет система, приближенная уже к случайным боям. В планах там у нас показать и новый балансировщик — ведь в условиях трёх уровней его работу уже можно будет оценить, но пока необходимо закончить с десятыми уровнями.

* Какую роль играет ИС-7?
- Уберштурмовик. :) Благодаря повышению роли брони он стал очень защищённой машиной, и на нём можно далеко и успешно продавливать направления.
Что мы поменяли для баланса 2.0?
Больше всего мы поменяли ТТХ танков: это были как системные так и точечные правки. Мы ставили большое количество целей на баланс 2.0 — это возвращение брони, возвращение манёвренности для СТ, возвращение былой славы «светляков». Мы пришли к решению, что каждому танку, каждой роли нужно дать какую-то фишку, которая поможет ему быть эффективным и побеждать.

* Уверены ли мы, что игроки хотят столь радикальных изменений?
- Игра менялась постепенно, и в какой-то момент мы пошли по пути медленной эволюции в не совсем верном направлении. Теперь же мы пытаемся быстро эволюционировать в правильном. Нельзя сказать, что мы вернулись назад, потому что по ощущениям игра сейчас стала похожа на ту, какой она была 4 года назад, но в то же время у нас появилось большое количество новых танков и механик, которых тогда не было.

* Патчи на «Песочнице» выходят очень быстро. Какие у разработчиков ощущения от этого?
- Мы сами в шоке, в четверг выходит патч, днём в четверг и в пятницу мы играем сами и сразу смотрим предварительную статистику, на выходных дома мы уже думаем, что можно сделать для следующего патча на неделе... Этот проект поглотил нас полностью, хочется добиться действительно хороших результатов.

* Игра на каких танках для нас сейчас важнее всего? Игроки спрашивают, на чём играть.
- Игра на всех танках важна, мы не хотим давать задания — стремимся максимально приблизить бои к «рандому». Каждый танк может быть сбалансирован только в системе, когда его окружает и другая техника, поэтому играть нужно на всём.

* К чему за этот месяц пришли сами игроки?
- Игроки полюбили Maus — это очень приятно. Игрокам нравятся тяжёлые бронированные танки, видно, что многие соскучились по геймплею «танкования».
Не получилась из «Мауса» «имба»? то прекрасное чувство, когда даже в борта танк не пробивается! на самом деле нет
Пока об этом рано говорить. Танк хорош, но и геймплей поменялся, и игроки не сразу понимают, что и как делать в изменившихся условиях. Необходимо время, чтобы появились новые тактики, модели поведения, после этого уже станет понятно, какие танки получились слишком сильными.

* А лёгкие танки? Игроки благодарят за подвижность, но просят большее вращение башни и шасси.
- Мы тестировали такой вариант, когда у «светляков» вращение башни и корпуса было очень быстрым, но в таком случае они становились слишком сильными — могли закрутить почти любого соперника. Цель у нас очень простая — сделать так, чтобы танки определённой роли были в ней чуть сильнее, чем танки соседних ролей, чтобы у каждой роли были свои сильные стороны. Сейчас ЛТ и так самые быстрые и манёвренные.

* Почему так изменили Foch?
- Игроки забросили машину, когда мы его изменили(занефрили в гавно, чего лукавите-то! Ghe) — давно, на боевых серверах. В «Песочнице» ему дали 120-мм орудие, что сделало игру на машине гораздо комфортнее. Оставить 155 мм и хорошую броню мы просто не могли. Теперь же Foch стал хорошим уничтожителем. Популярность у него в «Песочнице» высокая, и он один из тех представителей гибридных ролей, про которые на прошлой неделе говорил Антон Панков.

* Какие ещё танки — такие же яркие представители гибридных ролей
- Patton, АМХ 30 B — это машины, которые не имеют яркой сильной стороны, но они сильны и сбалансированы сразу в нескольких.

* Что подвигло так перебалансировать Т110Е3?
- Основная причина изменений Т110Е3 — то, что рядом с ним находится ещё и Т110E4 почти с таким же орудием, и нам было необходимо развести их, придать каждой машине уникальности.

* Как менялась артиллерия?
- На старте «Песочницы» у фугасов было низкое пробитие и сильное оглушение. Была исправлена пара серьёзных багов, которые сильно влияли на геймплей. Например, на первой итерации оглушение срабатывало с максимальным временем и на самом краю поражения фугаса. Пробитие сделали таким слабым сперва потому, что мы хотели убрать «ваншоты» и потом стали искать грань, когда фугас не может наносить большой урон бронированным машинам, но наносит хороший урон не бронированным.

* Игроки пишут, что оглушение слишком сильное.
- Да, мы услышали, эффективность его уже была снижена. А время будет сокращено уже в ближайшем изменении, и завтра вы сможете это почувствовать — это всё ещё предварительные изменения, параметры будут оттачиваться дальше.

* Системные изменения: распределение снарядов, снижение бронепробития — это самые базовые механики?
- Это серьёзные изменения. Точность сейчас где-то посредине между тем, что было при выходе игры, и тем, что на основных серверах сейчас. Бронепробитие делает «десятки» приближенными по игре к ощущениям к «восьмёркам», где многие механики, такие как падение пробития с расстоянием, и так есть на боевых серверах. Да, эти изменения — то на чём строится баланс 2.0.

* У игроков есть опасение, что мы поменяли и то, и то — может, стоило изменить что-то одно?
- Да, опасение есть. Проблема в том, что раньше у нас было меньше танков, при выходе игры брались машины, которые реально участвовали в боевых действиях. И на многие из них были реальные детальные данные о бронепробитии. Со вводом «десяток», несмотря на наличие больших исторических досье, таких данных уже не было, и нам было необходимо сделать бронепробитие более понятным и не столь эффективным. Распределение же снарядов в кругу — это баланс между эффективностью ближнего боя и безопасностью дальнего.
Экономика танков не поменяется, даже если снарядов станет тратиться больше, кредитов и опыта по итогам боя вы будете получать столько же.

* Артиллерия будет получать опыт и кредит за «ассисты»?
- Будет, у каждого танка есть свои коэффициенты для экономики. Если «светляк» хорошо «светит», он должен получить больше всего прибыли именно за это. Так же артиллерия — за «ассисты», так же и тяжёлые танки за «танкование».

* Что будет с премиум техникой VIII уровня?
- Мы очень трепетно относимся к премиум технике и понимаем её значимость для игроков. Стремимся к тому, чтобы минимально затронуть премиум танки VIII уровня. Геймплей этого уровня на самом деле гораздо лучше настроен на боевых серверах, чем на геймплей «десяток», поэтому и на обычной технике там не будет таких изменений.

* Почему мы меняем ТТХ, но не меняем прочность танков?
- HP — очень сложный параметр. Количество очков прочности напрямую влияет на процент побед. HP не даёт ощущение правильного геймплея — броня и орудие дают эти ощущения.

* Погрешность ±25% точно не будем менять?
- Это можно поменять, но смысла не имеет: эти механики составляют основу игры и позволяют нам обеспечить хороший геймплей для всех игроков. Они нивелируют пропасть между очень хорошим и очень плохим игроком и позволяют ВБРу играть свою роль.

* Премиум снаряды только за «голду» — какие твои мысли по этому поводу?
- Это сделано, чтобы приблизить игру в «Песочнице» к боевым серверам, чтобы на тесте не стреляли постоянно «голдой», и мы видим, что процент использования «золотых» и базовых снарядов у нас очень близок к тем, что есть на боевых серверах. Никто не говорит, что это останется так.

* Механика оглушения устраивает нас сейчас полностью?
- Как механика она нам нравится, и она нравится игрокам, но конкретные параметры мы, скорее всего, будем менять.

* Роли очень сильно зависят не только от команды, но и от карт. Будут ли меняться локации?
- Будут, но изменить карту намного сложнее, чем танк — это и рельеф, и окружение, и объекты, и текстуры, и много всего.

* Сейчас игроки на САУ — это игроки поддержки, и у них складывается ощущение, что они не такие полезные.
- Сплеш, оглушение — это очень полезные параметры для команды. Наши тесты показали, что команды без «арты» слабее и проигрывают командам с «артой», поэтому САУ стали очень важными элементами команды.

Обращение Станислава Каргина к игрокам: «Играйте, пишите, веселитесь — делитесь впечатлениями от «Песочницы» на форуме. Вместе мы сможем сделать баланс 2.0 классным!»