Ответы разработчиков World of Tanks 22.05.2018. Слава Макаров отвечает

22.05.2018    2 812
Ответы разработчиков World of Tanks 22.05.2018. Слава Макаров отвечает


Вчера на своем канале Jove пообщался с разработчиком и создателем(как он сам себя называет) World of Tanks - Вячеславом Макаровым.

Перед вами стенограмма ответов Славы Макарова со вчерашнего стрима.

* Про КВ-5, новость о котором вышла вчера вечером
- По КВ-5 характеристики не окончательные, тестирование только началось. В последнее время мы старались, чтобы все старые премиум танки начали хорошо играть, и достаточно последовательно к этому двигаемся.
По остальным льготным машинам: будем смотреть на результаты работы с КВ-5. Если реализация окажется успешной, вздохнем и будем делать остальные танки также. На балансировщике очень плохо сказывается существование льготных машин.

* Почему решили вводить такие танки, как КВ-2 (P), и сделать ему такой необычный вид?
- КВ-2, Warhammer 40,000 и как это появилось. Рассказываю. Изначально мы хотели ввести премиум камуфляж как сущность — камуфляж, который очень выделяется, хорошо выглядит, — и посмотреть, как это всё будет заходить. В будущем мы хотим делать машины с прилагающимся к ним камуфляжем (как «Защитник», например). Это история про сильно выделяться, поэтому дешевыми они не будут. По итогу (продолжает Слава) было выбрано две машины, плюс-минус похожие на эпоху Warhammer 40,000. Для нас это стало большим экспериментом. Когда мы уже подошли чуть ближе к стадии выкатки машин в релиз, упёрлись в то, что мы не успевали доделать фичу, при который камуфляж может быть включён только на машине в определённой комплектации. КВ-2 сам по себе имеет две очень разные башни и пушки, а именно на Ragnarok похож только в определенном виде. В итоге решили пойти по компромиссному пути и сделали машину премиальной, чтобы зафиксировать её конфигурацию и дать в итоге камуфляж.

* Про премиум машины
- Игроки стали более внимательно относиться к танкам, их настройкам, а особенно к премиум машинам. Например, тот же Type 59 во времена старого балансировщика был замечен народом как немножечко «имбоватый», только когда его начали массово скупать и он заполонил весь свой уровень боёв.
Через ветку будет, например, вообще очень интересная вещь…

* Как тебе вообще обновление 1.0? Что получилось хорошего, а что плохого?
- Патч 1.0: получилась хорошая графика, мы сильнее изменили карты, чем я хотел. Изначально, когда мы это планировали, я вообще не хотел ничего менять, но ребята попросили дать им возможность попробовать. А так да, будет очередная волна исправлений карт. «Руинберг» — это вообще моя личная боль. На самом деле с точки зрения таймингов локация стала лучше, но с точки зрения дисбаланса стала хуже. Эксперимент по управлению тайминагами получился, попробуем сейчас убрать ещё и дисбаланс, и будет хорошая карта.
У нас внутри есть проект, где мы сравниваем, как съехали балансы респов, тайминги на картах, как поменялись «зоны смерти». Где такие негативные моменты появились, будем исправлять.
Мы переделывали 30 с лишним карт. Сказать, что мы смогли переделать и протестировать всё идеально — если честно, нет. Но откладывать на полгода релиз ещё раз я был не готов! Про «ещё раз» ты услышал, я надеюсь (обращаясь к Jove). Наши первоначальные планы и так из-за большого объёма работы и косяков съехали почти на полгода.

* Считаю, что «Провинция» абсолютно неиграбельна после 5-го уровня. «Десятки» там просто себя неуютно чувствуют. Что скажешь?
- Согласен с недовольством по ней. «Провинцию» явно не стоило отдавать на более высокие уровни, с моей точки зрения. Буду общаться с разработкой.
Сейчас хотим заняться исправлением различных мелких косяков (особенно за это переживает Антон Панков). Ну и вообще, у нас следующая идеология: есть блок работ, условно названный World of Tanks 1.5, где мы берём 1.0 и исправляем всё, что не успели поправить, а там достаточно большой список. Сюда входят интерфейс (предстоят большие доработки), карты, баланс льготных премов, и до низких уровней, глядишь, руки дойдут.

* На песочном уровне боёв очень мало HP и очень высокие скорости. Как-то планируете решать проблему?
- По низким уровням есть проблемы, признаём. Есть большие планы по их ребалансу, мы уже говорили раньше, — они никуда не делись. Танков тут очень много. Да, тут можно не так тщательно закапываться в баланс, но объём работы, плюс объемы тестирования просто огромны.

* Новый режим «Линия фронта» получился хорошо, какие на него планы?
- FPS на «Линии фронта» очень плохо оптимизировали. Проблема, собственно говоря, как и с картами. Когда мы его доделаем, когда не будем бояться, что у нас может «отвалиться» часть игроков, мы подумаем о том, чтобы ввести его на постоянной основе. Будем сейчас проводить эксперименты. Есть история про большую карту, абилки в этом режиме. Возможно, сделаем что-то типа 15 на 15, но с абилками — т. е. варианты, куда будем двигаться, будут зависеть от того, как удачно мы решим проблемы с FPS.
Я уже рассказал про некий условный план 1.5 — говорит Слава Макаров, — есть также и условный план WoT 2.0, который про то, чтобы придумать какое-то количество новых режимов. «Линия фронта» сто процентов будет изменяться, и, возможно, кардинально.

* Про режим «Королевская битва», который можно было опробовать 1 апреля
- Танковый Battle Royale игрокам понравился. Будем делать, думать и экспериментировать. Сроков никаких нет. Этот режим готовился энтузиастами из разработчиков практически в свободное от работы время. Они делали что хотели (были свободны в своих планах и экспериментах), и им никто не мешал.

* Арта сейчас неадекватна и токсична?
- Я лично с этим не согласен. Но мы, безусловно, думаем над САУ комплексно.
* Считаешь ли ты лично фугасы проблемой в игре?
- Нет, глобальной игровой проблемой их не считаю.

* Пожалуйста, верните общий чат, огромное количество игроков просит это сделать. С галочкой в настройках.
- В общем чате происходил дикий ад. У нас, наверное, 30-40% времени сотрудников Центра поддержки уходило на разгребание, кто кого в общем чате назвал кем. Тратить время людей на это людей не хочется. Увы, но пока острое желание сказать НЕТ (а очень жаль — прим. ред.). Нам стало намного легче, когда мы его отключили.

* Про обновление для экипажа
- Про перки сейчас не расскажу. Перки — это тот кусок, который мы пока вообще не трогали. У нас достаточно длинный план и, если я его расскажу сейчас, то раскрою ещё ряд вещей, которые были задуманы. Когда игроки узнают всю картину в целом, это будет большой сюрприз. То, что будет происходит вокруг перков, — это часть истории побольше; то, что я обозначил как некие условные «Танки 2.0». Вообще, патч 1.0 — это то, что я лично хотел увидеть до «Рубикона». Сейчас мы пришли к игре, которая очень цельная, хорошая и апдейт которой мы слишком затянули.

* Гусеничные танки заканчиваются — может, пора браться за колёса?
- Вообще тут без комментариев.

* Где сейчас Муразор, он ещё работает у вас?
- Murazor по-прежнему работает с нами, консультантом с балансной командой. Мой подчинённый. А также он активно участвует в том большом и секретном плане, о котором я говорил выше. Даниил именно в нём сейчас активно задействован, и занавес пока тут убирать я не готов.

* Про игру «Калибр».
- Слава считает, что механики Left 4 Dead похоронили необоснованно. Взаимодействие между несколькими игроками с целью противостоять в PvE противникам — мне кажется, что это хорошая история.

* Раньше у вас была идея ввести сборную Европы — что с этой идеей сейчас?
- О европейской ветке регулярно задумываемся. Существование текущих деревьев новым не мешает абсолютно никак, так как собрать их в одну ветку и провести между ними связи проблем особых нет. Я привожу это как пример. Если мы говорим про Европу, хочется затронуть те нации, у которых не набирается полноценных танков, но есть хоть что-то. Например, швейцарцы. У них есть 3 «топа» и больше ничего. Мы уже их изучили.

* Есть ли вариант на нынешнем игровом движке вернуть старые фановые режимы?
- Старые фан-режимы мы просто так взять и включить уже не можем. Вы должны понимать, что, если мы будем возрождать старое, то придётся делать всё с нуля.

* Раньше в своём личном блоге ты рассказывал о новой механике для СТ-I. Её забросили совсем?
- Идея по СТ-I с новой механикой была (замена ИС-4), но мы пока не смогли выделить на неё свободные руки. С точки зрения интерфейса нужно сделать, чтобы все стволы заряжались и т. п. Отрисовать всё это (два ствола). Задача висит, но пока процесс стоит на месте. В итоге в наш жёсткий план так и не вписали эту вещь. Да, сама машина получается достаточно уникальная.

* Каковы дальнейшие идеи по развитию кастомозации у нас в игре?
- Если вы не заметили, то новая шкурка на КВ-2 — трёхмерная. Технология пока не доделана, но в принципе давать возможность кастомизировать танк и развивать эту вещь стоит, и мы к ней движемся. КВ-2 (Р) в стиле Valhallan Ragnarok — это некий прототип.

* КВ-5 получит другой список для обмена?
- Да, но эксклюзивный список trade-in я сейчас не готов назвать. Но в нём будут машины, которые продаются редко.

* Не пора ли расширять ветку Чехословакии?
- У Чехословакии нечего добавлять в ветку, там всё исчерпали практически. У итальянцев ПТшек было много. В войне они активно применяли условные «ваффентрагеры».

* О дальнейших шагах по бонам
- Боны будут массово использоваться в дальнейшем. Я бы прямо много чего за них продавал, как уникальный пример — специфичные снаряды HESH и др. Боны — это поощрение за игровую активность разного рода, которая, в свою очередь, конвертируется во всякие необычные ништяки. Также можно позволить за них покупать различные премы, которые мы сняли с продажи раньше. За боны можно продавать камуфляжи/стили и много чего ещё.