Ответы разработчиков world of warplanes 23.04.2015
23.04.2015    3 426

Ответы разработчиков world of warplanes 23.04.2015


Ответы разработчиков 23.04.2015

1.То что вы написали и так уже есть игре, перки и расходники не обеспечат индивидуальность.
Раньше можно было купить Як-7 и сделать его легким и маневренным или тяжеловооруженным и неповоротливым и каждый для себя выбирал то что ему больше нравиться. Так же было и с ЛаГГ-3, Bf-109E и многими другими самолетами.(Вот пример) Сейчас же у облегченных комплектаций почти нет преимуществ и топовые орудия не сильно ухудшают летные свойства самолета. Зачем это сделано?
2.Раньше разработчики задавали вопрос игрокам (сейчас уже не найду) о том, хотят ли они снимать с самолета любые пушки для получения своей собственной, удобной конфигурации. И была высокая положительная поддержка. Почему от этого отказались?
3.И еще, будут ли возвращены ракеты тем самолетам на которых исторически они были в не зависимости от их классовой принадлежности. Как мне кажется всем очевидно что выделение класса многоцелевых самолетов не сыграло никакой роли. Более того никто не мешает для остальных классов за подвесы давать больший штраф.
4.Почему в отсутствии онлайна не возвращают балансировку на +2 уровня?
1.Именно. Индивидуальность должен обеспечивать самолет. Разные самолеты = существенно разные способы их применения. Если же хочется настроить под себя сместив характеристики в ту или иную сторону то для этого и предусмотрено оборудование. Хочется крупнокалиберного вооружения - есть Як-7, хочется догфайта - есть Як-1. Какой смысл иметь в игре 200 самолетов в 6к конфигурациях, если все может конструктор ЛаГГ? Нет, определенная доля вариативности это хорошо, но почему тогда на одном единственном самолете? Наша игра изначально строилась из замысла, что именно топовая конфигурация конфигурация раскрывает весь потенциал самолета. При этом важно обеспечить сохранение способа применения самолетом в процессе его прокачки.
2.Причины несколько: 1) большинство игроков ставит на первое место именно огневую мощь самолета, 2) для многих самолетов такая модификация не сильно сказалась бы на ЛТХ, 3) для большинства самолетов - не исторично.
3.Нет - истребители будут нести только вооружение предназначенное для поражения воздушных целей. Многоцелевые самолеты не должны были перевернуть геймплей с ног-на голову и по большему счету, в условиях текущего игрового режима они занимают свою нишу.
4.Гмм, то просили не балансить +2, теперь наоборт... Для того что бы люди могли играть, а не страдать в дне.


Упрощаем задачу.
Дано: два самолета, с одинаковыми пилотами, одинаковым положением кабины, на одинаковой высоте, с одинаковой маскировкой, двое на всю карту и при отсутствии солнца на карте. Засвет для обоих происходит на 3000 м.
У самолета №1 стоит отображение маркеров на 1000 м, у другого — на 2500 м. Какой самолет увидит противника (начнут отображаться маркеры) раньше.
Тот у кого отображение маркеров противников выставлено на большую дистанцию.

Стоит ли ожидать улучшения интерфейса шкалы превосходства (не механики ее работы, а именно ее большей понятности, упрощения сравнения заполненности и скорости заполнения своей и вражеской шкалы превосходства)?
Да, мы активно над этим работаем.

Как вы собираетесь бороться с таким небольшим онлайном?Ещё год назад я помню играл,онлайн был около 6000(что само по себе довольно таки мало),сейчас же онлайн около 4000 человек,что очень и очень печально,я уже молчу про WoT-овские сотни тысяч онлайна каждый день.Из-за этого приходится долго ждать выхода в бой даже на первых уровнях.Мне прежде всего интересно ваше мнение,почему людей стало играть меньше?Будут ли приниматься какие-то меры дабы поднять ежесуточный онлайн в самолётах?Я считаю,что сейчас намного важнее не выпускать новый контент(новые ветки наций,карты),а дорабатовать уже имеющийся,исправлять баги,которых в игре навалом,улучшать геймплей и особенно оптимизацию.Тоесть направить большие силы и ресуры именно на совершенствование уже того,что есть.А как вы считаете?
Полностью с Вами согласен. Такие работы ведутся и их плоды будут в следующих патчах.

Смотрю тут много жалоб на крайне низкий онлайн.
1. В связи с низким онлайном сделаете один единый общемировой сервер WoWP?
2. Есть ли в планах перезапустить проект с новой студией и новым движком (WoWP 2)?
1.Наличие разных серверов обеспечивает неплохой пинг для наибольшего количества игроков.
2.Вы же понимаете что это означало бы остановку текущего? Игра будет развиваться и дорабатываться.


у нас в игре взрыватели на снарядах авиапушек эмулируются?
типа разные типы у разных снарядов? разное время срабатывания?\шанс невзведения ? разница в уроне в зависимости от "глубины проникновения"? т.е. разный урон от типа цели и места по которому попадаешь?
Нет, но разные модули самолета имеют разную уязвимость к урону. Например, попадание по двигателю нанесет самолету больше повреждений, нежели попадание по крылу.

У меня вопрос один: Когда Вы сделаете нормальное управление Джостиком. Невозможно играть, сплошные провалы. Точку упреждения не удержать.Задержка на ручке при тонгаже 0.3-0.5 сек, это недопустимо,хоть бросай игру, а не хочется. Почему на мышке самолёт отзывается быстрей, а тут как в масле ползаешь.Просьба поднимите производительность Джостика.
Алгоритм мышки смазывает провалы возникающие из-за потерь пакетов и высокого пинга, но и при этом не обеспечивает полного контроля над самолетом. Ваши проблемы скорее всего связаны с качеством соединения. В предстоящих обновлениях будут правки. Если проблема сохранится - пишите в ЦПП.

почитал на блоге про работу ПВО(и михалычей)
сразу возникает закономерный вопрос: а как вы стрельбу самолётов по самолётам обрабатываете?
т.е. 1)по честному каждую пульку?
или 2) так же как и пво (близость прицела к ТУ, учёт манёвра врага, и наводите тень на плетень с шансами и вероятностями...)?
если 1 вариант, то вызывает оторопь. как например учитывается 10 шкасов тш3, (в статье про ПВО типа жалуетесь на огр. ресурсы), а если этих тш3 штук этак 5-6?? ну и т.д.
2 вариант так же не кажется удачным (если он действительно применяется) - ибо шанс он такой шанс....
и ещё по стрельбе вопрос: зачем то указывается у пушек начальная скорость снаряда. это в игре на что то влияет?
т.е. снаряд действительно с такой скоростью летит до цели? если честно не замечаю разницу между мк103 и мк108 по времени достижения цели на одинаковых расстояниях.
и как именно он летит? с постоянной скоростью? и строго по прямой?(после ВБРного разброса) или всё таки у нас есть баллистика, и скорость со временем меняется и снаряды вниз уходят под действием силы тяжести?
1.Мы обрабатываем каждую пульку отдельно: выстрел, полет, попадание, поражение модулей самолета и нанесения урона.
2. :) с ТШ-3 у нас есть забавная история времен ранней альфы: звено этих "поливалок" увеличивало пинг и приводило к потерям пакетов для всех игроков на арене. После мы существенно переписали и оптимизировали систему стрельбы.
3.Начальная скорость полета снаряда важна. Чем она больше - тем за меньшее время снаряд достигнет цели, и соответственно тем меньше нужно брать по ней упреждения, что упрощает попадание.
4.Мы в свое время не стали усложнять картину стрельбы наличием баллистической траектории. В рамках упрощения снаряды имеют постоянную скорость вдоль всей траектории полета. Уменьшение же кинетической энергии в следствии взаимодействия с атмосферой мы эмулируем уменьшением "кинетической" части урона снаряда.


...
3. реально или нет в клиенте в информации о турелях прописать если уж не дальность их действия, то хотя бы УВН/УГН ?
Читаете наши мысли, будет.

По данным http://www.soldiering.ru/avia/airplane/ww2/fw190.php
А у нас, если разогнать самолеты 109Е и 190V оба топовые и без подвесов, до 500 км/ч в горизонтальном полете на высоте 3000 метров, войти в пологое пике и "дожать" до 600 км/ч.
То управляемость самолетов в размазанной бочке будет довольно похожей - не сказать чтобы плохой и не сказать чтобы хорошей.
Определенно хуже обычного, но 109 не станет бревном, скорее будет как обычно довольно медленно крутиться, а 190й будет крутить бочку так же как и "мессер".
Хотя по идее, разница в управляемости должна быть разительной!
Спитфайр так же уступал в маневренности на высоких скоростях в маневренности 190му - связано это с большой площадью крыла.
Будет ли это исправлено - отсутствие зависимости управляемости от скорости полета, площади крыльев и свойств управления?
Мы сознательно решили не делать из мессера бревно при достижении высоких скоростей. Но тем не менее его управляемость с ростом скорости падает и падает сильнее чем у фоки. У спита этот эффект проявляется еще сильнее в особенности по крену. Эффекты затяжеления управления в пикировании хоть добавляют атмосферности, но в игре они должны быть такими, что бы игрок мог с ними совладать.

С 1 по 10 апреля была акция на получение уникальных камуфляжей для самолетов 5 уровней. Камуфляжи явно праздничные для авиашоу в национальных цветах и т д. Акция и камуфляжи понравились!
1) будет ли в дальнейшем возможность получить эти камуфляжи (новым игрокам или тем кто не получил их в апреле)?
2) при вводе новых веток будут ли добавлены аналогичные камуфляжи для нововведенных 5 уровней?
3) буду ли подобные камуфляжи для самолетов других уровней (не 5)?
1.Пока они будут оставаться уникальным контентом. В будущем - возможно.
2.3.Мы стараемся регулярно добавлять новые подарочные камуфляжи. Будут еще и не только на 5й уровень.


важаемые разработчики, скажите как так? почему я проиграл, если очков больше, объектов больше, урона больше
http://wowpreplays.ru/replay/997/
Такое возможно если шкала превосходства противника заполнилась раньше вашей.

Что такое многоцелевые самолеты?
Вы же сами утверждали, то у самолета может быть только одна топовая конфигурация, почему же тогда у многоцелевого их две, и ни одной эффективной?
В итоге, приходится использовать якобы многоцелевой самолет как плохой истребитель, так как штурмовая конфигурация еще хуже.
Допустим 190D, зачем ему бомба? Толку от нее нет совсем, относительно бомбовой нагрузки настоящих штурмовиков. Зато из-за попытки сброса бомбы, самолет потеряет время и возможность набрать высоту.
Почему в управлении автоматизирован продольный крен?
По сути, игра из-за того, что игрок не контролирует сам скорость разворотов в плоскости земли, превращается в "симулятор турели", а не в авиационную игру.
Этот автомат во многом причина того, что игроки считают игру слишком примитивной - визуально траектория полета читается крайне плохо, отсюда создается ощущение, что управляешь турелью в космо-симе.
Если же продольный крен не был бы автоматизирован, то во первых можно было бы не тратить время на доработку автоматов крена.
Во вторых появилось бы "ощущение полета", то есть ощущение управления самолетом - чем сильнее кренишь самолет в сторону поворота относительно горизонта, тем сильнее он использует подъемную силу крыльев и поворачивает в плоскости земли.
Заранее спасибо за ответы и понадеюсь, что они вообще будут. :hiding:
1.Многоцелевой самолет это своего рода мультикласс способный как сражаться с самолетами, так и поражать наземные цели. Такими являются не только текущие МИ, но и некоторые ТИ несущие большую ударную нагрузку. Я не утверждаю что все многоцелевые самолеты равноэффективно показывают себя в обеих ролях, но некоторые способны это делать достаточно хорошо.
2.Тут все просто - самолет имеет три степени свободы по вращению (крен, рысканье, тангаж), а мышь имеет только две степени свободы (смещение по x и y), соответственно третью ось приходится автоматизировать. Если вас не устраивает алгоритм управления креном - можно зайти в настройки и выключить. В таком случае, управление креном у Вас останется только с клавиатуры.


Прошу прокомментировать ответ разработчика в официальном блоге:
Товарищ HighEnergyA имеет в виду все ударные самолеты или только немецкую ветку? Если первое, то как получилось, что один из разработчиков не в курсе одного из самых краеугольных камней на текущий момент, а именно о действительно существующем урезанном уроне УС по истребителям? По этому вопросу было очень много разговоров до выяснения факта, что разработчики пошли на этот шаг, чтобы вынудить игроков на УС заниматься наземкой, а не вступать в воздушный бой. Что само по себе не очень этично, т.к. игрок сам вправе решать, чем ему заниматься в бою.
Если же речь идет о немецкой ветке, то почему у ветки ударных самолетов Германии (Ju88 в приведенном выше примере) есть преимущество в данном показателе над аналогичной веткой СССР? Ни для кого не секрет, что 37мм Ила при идеальных условиях (в тренировочной комнате) не критует вообще.
Спасибо за внимание.
Товарищ знает что говорит, т.к. знает многое о том как на самом деле функционирует игра ;). И еще раз скажу - нет уменьшения урона ударных самолетов по самолетам других классов. Секрет же пушки юнкерса в его сумасшедшей альфе. У Ила урон от одно снаряда куда меньше. Я и сам не сильно доволен текущей вероятностью нанесения самолетам критических повреждений. Кобры, яки, илы будут критовать, и разрывать, и делать это они будут красиво и филигранно. Работа очень обширная и кропотливая, подождите еще немного.