World of Warships. О модели повреждений. Часть 1
20.11.2015    2 002

World of Warships. О модели повреждений. Часть 1


В этой статье речь пойдёт об очень важной теме для каждого командира — модели повреждений. Это один из самых сложных компонентов игры, включающий множество нюансов и тонкостей. Во избежание пугающего своим объёмом полотна текста я решил разбить материал на две публикации. В первой мы поговорим об устройстве корабля, его боеспособности, частях и модулях, о попаданиях в цитадель, пробитиях навылет и прочих вещах, приятных и не очень. Вторая расскажет о механизмах нанесения урона: о действии бронебойных и фугасных снарядов, о торпедах и бомбах, пожарах и затоплениях и даже таранах. Наверняка всё это будет интересно начинающему командиру. А старожилам World of Warships, и без того сведущим в вопросах нанесения урона, материал поможет систематизировать знания.

Сразу оговорюсь, что о таких частных аспектах модели повреждений, как пожары и противовоздушная оборона, написаны отдельные заметки. Повторяться не буду. Кроме того, я ни в коем случае не претендую на роль наставника: моя задача объяснить механику, а не научить побеждать. И последнее: всё, что написано в этой статье, актуально для версии 0.5.1. О значимых изменениях в механиках мы будем сообщать в списках изменений версии.

Итак, поехали!

Основные сведенья о повреждениях

World of Warships, как известно, посвящена морским сражениям и кораблям. А корабли, как известно, — не танки и даже не бронепоезда. Корабли — это неимоверно сложные, изощрённо спроектированные, многофункциональные боевые машины, управляемые сотнями, а то и тысячами людей. И, несмотря на крики из зала «у вас аркада!», есть объективный факт: наша игра использует множество уникальных, разработанных с нуля механик, которые призваны, с одной стороны, отразить сложность и многогранность кораблей, а с другой — позволить вести свой корабль в бой не только командиру с реальным опытом боевых действий, но и менеджеру по продажам, и даже дипломированному специалисту по классической филологии.
Одна из самых важных частей игрового процесса — это воодушевлённые попытки противоборствующих игроков отправить друг друга на дно.

Для достижения этой цели игрокам доступно несколько средств:

снаряды разных калибров и видов (бронебойные и фугасные);
торпеды, как корабельные (пуск осуществляется эсминцем), так и авиационные (сбрасываются с самолётов);
авиационные бомбы, которые по своему действию очень напоминают фугасные снаряды;
таран — оружие героев, а также не очень умелых командиров.

Применяя перечисленные выше средства уничтожения противника, игроки могут доставить своим оппонентам следующие неприятности:

немедленный урон по боеспособности и частям корабля;
отложенный урон по боеспособности (пожары и затопления, а также связанные с ними эффекты);
урон по модулям, их повреждение и полное уничтожение, а также связанные с этим эффекты.

Устройство корабля

World of Warships. О модели повреждений. Часть 1


Вот как выглядит в разрезе американский авианосец Ranger. Это далеко не самая подробная схема, и она даёт лишь общее представление о строении корабля, но даже по ней становится понятно, что корабль —очень сложная конструкция. Можно сказать, что в игре она реализована «по мотивам» настоящих кораблей с учётом характерных для них особенностей, но с рядом игровых условностей для более динамичного и простого игрового процесса.

Это означает следующее:

1. Корабль имеет универсальный индикатор его общего состояния в виде полоски боеспособности.
2. Корабль поделён на несколько частей, каждая из которых имеет определённую ценность с точки зрения боеспособности.
3. На корабле расположено большое количество модулей, каждый из которых нужен для выполнения каких-то основных действий: движения, маневрирования, стрельбы и т. д. Модули напрямую влияют на боеспособность корабля, но не затрагивают индикатор — полоску боеспособности.

Система боеспособности и части корабля

World of Warships. О модели повреждений. Часть 1

Начнём с основы — с полоски боеспособности и частей корабля. Взгляните на картинку.

Вот что нужно запомнить на данном этапе:

Очки боеспособности корабля можно отнести к двум группам: части корабля (цитадель, надстройка, оконечности, каземат, весь корпус) и общая боеспособность. При этом часть «весь корпус» по своему объёму дублирует все части корабля вместе взятые, кроме цитадели.
Количество очков боеспособности, сосредоточенное в частях корабля, конечно для каждой части. А из общей боеспособности можно «вытягивать» очки сколько угодно, пока корабль не будет уничтожен (не кончится полоска боеспособности).
Из общей боеспособности очки вычитаются в случае пожара, затопления, тарана и сквозного пробития.
В части корпуса наносится прямой урон от детонации фугасных снарядов и бомб, торпед и бронебойных снарядов.

Как я уже говорил, с точки зрения боеспособности каждая часть корабля имеет определённую ценность.

Цитадель — это самая ценная часть корабля. Исторически там располагались наиболее важные системы и узлы. Поэтому туда всегда проходит полный урон.
Нос, корма, каземат, надстройка и весь корпус — части менее важные. Нередко там располагались вспомогательные системы и узлы, а также различные «небоевые» помещения, например кабинет стоматолога. Поэтому туда проходит 1/6 урона.

Добавим на будущее, что сквозное пробитие снаряда приводит к 1/10 урона и, как мы уже поняли, засчитывается прямо «в полоску» наряду с пожарами, затоплениями и таранами.

Итак, возьмём сферический бронебойный снаряд в вакууме СБСВ-1. В его описании в Порту мы видим: «максимальный урон 600». Это значит, что данный снаряд:

при поражении цитадели нанесёт ей 600 единиц урона;
при поражении части корабля нанесёт ей 100 единиц урона;
при поражении корабля навылет нанесёт 60 единиц урона «прямо в полоску».

Рассмотрим четыре различных сценария.

Сценарий 1: два снаряда прилетают в цитадель и взрываются внутри. Результат: 1200 единиц урона в цитадель, полоска боеспособности уходит в ноль, корабль уничтожен.

Сценарий 2: три снаряда прилетают в нос. Два взрываются внутри, один прошивает нос насквозь. Взрываясь внутри носа, два снаряда наносят урон как в нос, так и в смежную часть «весь корпус». Результат: нос получает 100 единиц урона на свои 75 очков и уничтожается, переставая в дальнейшем принимать урон (а его моделька в игре «чернеет»), корпус получает 200 единиц урона. Третий снаряд проходит навылет, наносит в полоску 60 единиц урона. Полоска боеспособности в итоге сокращается на 335 очков.

Сценарий 3: после предыдущего сценария в нос прилетают ещё 6 снарядов, все они взрываются внутри. Взрываясь внутри уничтоженного носа, снаряды наносят урон только в корпус, ведь запас прочности носа уже исчерпан. Результат: корпус получает 600 единиц урона, и его оставшиеся 550 очков заканчиваются. Полоска боеспособности в итоге сокращается на 550 очков, и у кораблика остаётся всего лишь 115 очков. Это очень редкий сценарий — так филигранно попадать в одну и ту же часть очень трудно. Зато теперь попадание в нос будет проходить без урона, ведь боеспособность и самого носа, и смежного с ним корпуса закончилась.

Сценарий 4: после предыдущего сценария в нос прилетают два снаряда и пробивают его насквозь. Результат: поскольку сквозные пробития засчитываются не в часть корабля, а непосредственно «в полоску», мы получаем ещё 120 единиц урона при оставшихся 115 очках и отправляемся в Порт.

Система частей корабля и боеспособности реализована именно так, потому что:

Она отражает ценность разных частей корабля для его боеспособности.
Она снижает вероятность «проклятия последней заклёпки» — ситуации, когда корабль ну никак не добить, потому что у него где-то там 10 очков боеспособности осталось.
Она снижает количество безальтернативных ситуаций, когда корабль игрока совсем ничего не может противопоставить более защищённому противнику.
С точки зрения серверных расчётов она достаточно оптимизирована (и усложнять её мы не собираемся).

Модули

Как видите, всё просто. А не тут-то было! Помимо частей корабля, есть ещё одно понятие — модули. Если части корабля — это корпус, оконечности, каземат, надстройка и цитадель, то модули — это машинное отделение, рулевые машины, башни и установки главного калибра, противоминного калибра и противовоздушной обороны, торпедные аппараты, а также артиллерийские погреба.

Про модули важно знать следующее:

1. Каждый модуль имеет очки прочности.
2. Каждый модуль напрямую влияет на игровые возможности корабля:

машинное отделение — на возможность двигаться;
рулевые машины — на возможность маневрировать;
башни, установки и торпедные аппараты — на работоспособность этого вида вооружения;
артиллерийские погреба — на работоспособность привязанного к ним вооружения и на сохранность мебели игрока.

3. Состояние модулей не влияет на полоску боеспособности корабля (этот момент сейчас обсуждается, возможно, он будет пересмотрен в следующих обновлениях для некоторых модулей). Вместо этого каждый модуль, получая урон, рискует быть повреждённым или уничтоженным, что непременно скажется на эффективности корабля в бою.
4. Полоска боеспособности корабля, а также пожары и затопления не влияют на состояние модулей.

Многие модули расположены снаружи. Например, многочисленные зенитные установки для отпугивания вражеских бипланов и излишне любопытных чаек. Другие располагаются внутри корабля и пересекаются с его частями. Например, машинное отделение и артиллерийский погреб боевых кораблей предусмотрительно расположены в цитадели.

World of Warships. О модели повреждений. Часть 1

Рассмотрим сценарии нанесения урона по таким модулям привычным бронебойным снарядом СБСВ-1.

1. Объёмы пересекаются. Урон как в модуль «машинное отделение» (повреждение модуля), так и в часть корабля «цитадель» (урон по очкам боеспособности).
2. Урон в часть корабля «цитадель» (урон по очкам боеспособности).
3. Объёмы пересекаются. Урон как в модуль «артпогреб» (повреждение модуля с вероятностью «бабаха»), так и в часть корабля «цитадель» (урон по очкам боеспособности).

У модулей есть ещё одна интересная особенность: некоторые из них нельзя уничтожить. По-хорошему, если всецело следовать историчности, здесь не было бы исключений из правил. Но мы за комфортный геймплей, поэтому в World of Warships рулевые машины и машинное отделение уничтожить нельзя. Но можно вывести из строя.

Таким образом, у модулей есть три состояния: целый, повреждённый и уничтоженный. Целый модуль работает как обычно. Повреждённый полностью или частично теряет работоспособность. Он ремонтируется и переходит в состояние «целый» либо автоматически, с течением времени, либо при использовании снаряжения «Аварийная команда». Уничтоженный модуль не работает. Его нельзя отремонтировать в бою.

Состояние «уничтоженный» модуль может получить, если его очки прочности закончились. Замечали, как под плотным обстрелом навсегда замолкают ваши орудия ПВО, ПМК и даже ГК? Вот, это оно и есть.

Состояние «повреждённый» модуль может получить всякий раз, когда получает урон. В зависимости от количества оставшихся очков прочности этот шанс меняется: как правило, чем меньше очков, тем больше шанс критического повреждения. Но и здесь имеется исключение: машинное отделение и рулевые машины, наоборот, с потерей очков прочности теряют и шансы на повреждение. Это сделано для более комфортной игры под интенсивным обстрелом.

И последнее: модуль «артпогреб» имеет особое значение, ведь при попадании в него снаряда появляется вероятность детонации. А детонация, как известно, приводит к моментальному уничтожению корабля со всеми его модулями, частями, боеспособностью и надеждами на победоносное возвращение в Порт.

Пожалуй, на этой «оптимистичной» ноте и остановимся. В следующей части я подробно расскажу о механизмах нанесения урона в World of Warships.

До встречи!