О модели повреждений. Урон в World of Warships
25.11.2015    1 970

О модели повреждений. Урон в World of Warships


Перед вами — отредактированная версия статьи Филиппа Sub_Octavian Молодковца «О модели повреждений». Ввиду большого объёма материал был разбит на две части. Первая не так давно публиковалась в блоге разработчиков и рассказывает об особенностях устройства корабля. Это же вторая часть, и в ней речь пойдёт о механизмах нанесения урона, которые в нашей игре довольно разнообразны. Сюда относятся фугасные и бронебойные снаряды, авиационные бомбы, торпеды и даже таран, и обо всём этом мы поговорим по порядку. Надеемся, что материал поможет командирам улучшить своё представление о модели повреждений в World of Warships и о такой важной и сложной игровой составляющей, как стрельба. Итак, приступим!

Фугасные снаряды и бомбы

Что общего между самым популярным на младших уровнях типом снарядов и неприятными подарками, которые сбрасывают бомбардировщики? То, что механика их действия идентична. Только снаряды, как правило, не такие тяжёлые и опасные, как бомбы. Для простоты давайте называть их просто «фугасы». Итак, вот что следует знать о фугасах в игре:

При попадании в корабль противника всегда есть вероятность возникновения пожара (подробнее о механике пожара читайте здесь).
Фугасы обладают относительно скромным бронепробитием: у снарядов оно составляет 1/6 от калибра, у бомб считается по более сложной формуле, но тоже невысокое.
Фугасы взрываются непосредственно при контакте с целью или любым материальным с точки зрения игры объектом.

О модели повреждений. Урон в World of Warships


При попадании фугаса в цель происходит следующее:
Расчёт возникновения пожара.
Проверка бронепробития в месте попадания. Угол прихода фугаса и дистанция стрельбы значения не имеют — в расчёт берётся толщина брони в точке.
Если проверка пройдена — наносится урон боеспособности той части корабля, которая находилась непосредственно за пробитой бронёй. Если фугас прилетел в палубу, а за ней находится сначала каземат, а ниже цитадель — урон пройдёт только в каземат.
Вне зависимости от результатов проверки происходит взрыв. Вокруг точки попадания строится область поражения с фиксированным уроном и объёмом (зависит от мощности фугаса). Все модули (не части!) корабля, которые оказались в области поражения, получают урон. Урон может снижаться, если модуль защищён бронёй. В таком случае для него прописан понижающий коэффициент, который рассчитывается на основе его броневой защиты и может снизить получаемый урон до нуля. Кроме того, урон зависит от пересечения объёмов взрыва и самого модуля, но это уже тонкости.

Таким образом, фугасы эффективны всегда: если не проломят тонкую броню, то хотя бы модули повредят, а в худшем случае лишний раз заставят пройти проверку на огнеупорность. Более того, при близком разрыве рядом с кораблём они все равно могут принести неприятность, «дотянувшись» взрывом до модулей. С другой стороны, фугасы неспособны пробивать толстую броню и наносить прямой урон «вглубь», чего не скажешь о втором типе снарядов.

Бронебойные снаряды и броня

В отличие от фугасных снарядов, эти штуковины обретают всё большую популярность с ростом уровня корабля. Они действуют совершенно иначе, куда сложнее в применении, но способны наградить опытного командира впечатляющим уроном. Вот что стоит помнить о бронебойных снарядах:

Бронебойные снаряды предназначены для пробития брони и нанесения урона «вглубь» корабля, поэтому на них установлен специальный взрыватель, который позволяет снаряду взорваться лишь при определённых условиях и с задержкой, чтобы он успел проделать некоторый путь после соприкосновения с бронёй.
Пробитие этого типа снарядов падает с расстоянием, поскольку падает их скорость.
При попадании в корабль есть вероятность полного провала — рикошета или неудачи при попытке пробить броню. В этом случае урон не наносится.
При попадании в корабль есть вероятность частичного провала — так называемого «сквозного пробития», при котором снаряд наносит лишь 1/10 часть от своего урона.

О модели повреждений. Урон в World of Warships


Броня и терминальная баллистика

Бронемодель корабля — это целая система броневых листов, которые конструкторы всегда старались размещать для максимально эффективной защиты, что, откровенно говоря, весьма непросто. Эта сложность сполна отражена в нашей игре. Броня смоделирована с крайне высокой степенью исторической достоверности. Итак, когда бронебойный снаряд попадает в любую броню, он проходит следующие проверки:

Правило 14,3 калибра: если броня по нормали (то есть «чистое» значение брони, без учёта угла прихода снаряда) в точке попадания тоньше, чем калибр снаряда, поделённый на 14,3, — снаряд гарантированно пробивает броню.
Расчёт рикошета. По текущим базовым настройкам 0–30⁰ — это рикошет, 30–45⁰ — вероятность рикошета, 45–90⁰ — отсутствие рикошета. Если снаряд срикошетил, он не наносит урона. Кроме того, снаряд сразу проходит проверку на взведение (см. пункт 4) на основании приведённой брони, от которой он срикошетил. Больше проверка на рикошет для данного снаряда не проводится. В другой корабль снаряд срикошетить также не может.

О модели повреждений. Урон в World of Warships


Расчёт бронепробития. Текущее бронепробитие снаряда сравнивается с приведённой бронёй. Приведённая броня — это броня, указанная с учётом угла прихода снаряда в цель (ведь чем острее угол, тем больше фактическая толщина брони, которую снаряд должен пробить) и нормализации (как правило, бронебойные снаряды устроены так, чтобы немного «доворачивать» при контакте с бронёй, чтобы сделать угол прихода более выгодным для пробития, — это называется «нормализацией»). Если бронепробития хватает, то броня считается пробитой, снаряд проходит её, замедляется в зависимости от толщины, и происходит следующая проверка (взведение). Если бронепробития не хватает, снаряд взрывается сразу. Снаружи корабля это ничего не значит, а если это произошло внутри корабля, то снаряд считается взорвавшимся в той части, где он остановился.
Взведение. Если толщина пробитой приведённой брони больше или равна 1/6 калибра снаряда, его взрыватель взводится. Это значит, что через некоторое время (задержка взрывателя) снаряд взорвётся, нанеся прямой урон в той точке, где он окажется. Если меньше — взрыватель не взводится. В любом случае снаряд летит дальше. Если дальше ему также будет встречаться слишком тонкая броня, или он всё-таки взведётся, но не успеет взорваться внутри корабля, то он имеет шансы покинуть корабль, лишь оставив в нём маленькое сквозное вентиляционное отверстие. Это называется «сквозное пробитие». Сквозное пробитие наносит урон только боеспособности корабля.

Есть ещё один интересный сценарий: если снаряд попадает в воду, он автоматически проходит проверку на взведение. А дальше его судьба зависит от угла прихода — разумеется, в воде скорость, а значит, и бронепробитие снаряда сильно падают, траектория меняется (снаряд стремится «поднырнуть» на некоторый угол), и у него есть шансы дойти до подводной части корабля, пробить её и взорваться внутри. Особенно хорошо это видно на примере эсминца: его броня там очень тонкая, поэтому при попадании тяжёлого снаряда над водой он, скорее всего, пройдёт навылет, а вот если взведённый снаряд придёт в борт под водой, то высока вероятность взрыва как раз внутри корабля.

Также стоит отметить, что на терминальную баллистику влияет только схема бронирования. Само «наполнение» корабля, его части и модули, снаряд проходит, как воздух. С одной стороны, это игровая условность, а с другой, большая часть внутренних объёмов корабля действительно не является преградой для снаряда, который летит со скоростью в несколько сотен метров в секунду.

И не будем забывать о том, что, в отличие от фугаса, взрыв бронебойного снаряда точечный. Никаких зон поражения: где снаряд взорвался, там и наносится урон. Чтобы систематизировать всю эту информацию, давайте обратимся к очередной схеме.

О модели повреждений. Урон в World of Warships


Здесь одновременно изображено несколько сценариев.
A: Снаряд с лёгкостью проходит все слои брони и вылетает наружу, даже не взведясь. Корабль получает урон от сквозного пробития.

B: Снаряд с лёгкостью проходит все слои брони, но взводится на последнем слое (предположим, что он очень толстый), однако всё равно покидает корабль и взрывается снаружи. Корабль получает урон от сквозного пробития.

C: Снаряд пробивает первый слой брони, но не взводится на нём. Снаряд пробивает второй слой брони и взводится. Пройдя небольшой путь, он взрывается в отсеке 2. Отсек 2 получает урон.

D: Снаряд пробивает первый слой брони и взводится. Пройдя небольшой путь, он взрывается в отсеке 1. Отсек 1 получает урон.

E: Снаряд пробивает первый слой брони, но не взводится на нём. Снаряд не пробивает второй слой брони, поэтому считается взорвавшимся в отсеке 1. Отсек 1 получает урон.

F: Снаряд не пробивает первый слой брони, поэтому считается взорвавшимся снаружи. Урона нет.

G: снаряд пробивает первый слой брони, из-за угла рикошетит от второго слоя брони, взводится, пройдя небольшой путь, взрывается в отсеке 3. Отсек 3 получает урон.

H: Снаряд попадает в воду и взводится. Пройдя некоторый путь под водой, он успевает дойти до первого слоя брони и, пробив его под водой, взрывается внутри отсека 1. Отсек 1 получает урон.

Примечание. Несмотря на то что с точки зрения реализма в сценарии H напрашивается ещё и затопление, его не происходит. Сделано это по соображениям играбельности, чтобы более чётко разнести по игровым характеристикам фугасы, бронебойные снаряды и торпеды. Точно так же взрыв торпеды не вызывает пожар.

Торпеды и противоторпедная защита

Торпеды. Это что-то новенькое для тех, кто был совсем незнаком с корабельной тематикой. Начинённые взрывчаткой, эти штуковины идут с заданной скоростью и поражают корабль ниже его ватерлинии (под водой), причиняя неприятности.

Несмотря на историческую возможность торпеды с определённым типом взрывателя отрикошетить, в World of Warships с целью оптимизации игрового процесса торпеда всегда детонирует при контакте с целью. С точки зрения механики торпеды чем-то напоминают фугасы, с некоторыми отличиями:

От точки детонации торпеды точно так же строится область поражения взрывной волной, однако она гораздо мощнее (способна «пробить» даже хорошо защищённые модули) и наносит урон не только модулям, но и частям корабля.
Вместо проверки на пожар попадание торпеды приводит к проверке на затопление.
На прямой урон и вероятность затопления влияет противоторпедная защита (ПТЗ).

Затопление корабля всегда приводит к следующим негативным эффектам:

Потеря скорости.
Потеря определённого процента от базового количества очков боеспособности в секунду на весь период затопления — с повышением уровня корабля процент падает, что отражает более совершенную конструкцию и средства борьбы за живучесть. Очки боеспособности берутся «прямо из полоски», как при пожаре, таране и сквозном пробитии.

Звучит страшно, не так ли? И прямой урон, и урон модулям, и даже ближайшим частям корабля достаётся, вдобавок затопление. Торпеда действительно грозное оружие, и конструкторы кораблей это понимали. Поэтому как в реальности, так и в World of Warships есть понятие «противоторпедная защита» (далее ПТЗ).

ПТЗ может быть реализована по-разному: в виде противоторпедной переборки или так называемого «противоторпедного буля» — но назначение комплекса ПТЗ всегда одно и то же: защитить корабль от губительного воздействия торпеды, сдержать её разрушительную мощь и не дать «дотянуться» до жизненно важных отсеков и систем. ПТЗ на корабле всегда прикрывает цитадель.

О модели повреждений. Урон в World of Warships


При попадании торпеды в ПТЗ происходит следующее:

Прямой урон торпеды в цитадель снижается в зависимости от параметров ПТЗ (наличие брони, толщина переборок и расстояние между ними), вплоть до половины на кораблях X уровня.
Вероятность затопления также снижается в зависимости от параметров ПТЗ. В некоторых случаях — в шесть раз.

Очень важно знать, что торпеды, в отличие от снарядов, игнорируют ценность различных отсеков корабля, о которой мы говорили в первой части. Попадание торпеды даже в оконечность может очень негативно сказаться на боеспособности корабля (см. первую картинку в статье). Поэтому на кораблях, оборудованных ПТЗ, бывает «выгоднее» принимать торпеды центром, так как в этом случае хотя бы удастся уменьшить урон.

Таран

Итак, осталось рассмотреть последний сценарий нанесения урона, нечастый, но всегда приносящий незабываемые впечатления, — таран. Механика столкновения кораблей в нашей игре достаточно условна. Её можно описать несколькими тезисами:

О модели повреждений. Урон в World of Warships


При таране броня и часть корабля, в которую вы врезаетесь, не играет никакой роли. Только масса кораблей, относительная скорость (скорость тарана) и в плане определения максимального урона — базовая боеспособность.
Механика настроена таким образом, что два корабля с одинаковой массой гарантированно будут уничтожены, если столкнутся друг с другом на полном ходу. И останутся в плачевном состоянии, если столкнутся на малой скорости.
Максимальный урон от столкновения в каждой паре «таранщиков» не может превышать наименьшего базового количества очков боеспособности среди этих двух кораблей. Пример: если Erie столкнётся с Yamato, то Erie гарантированно будет уничтожен, а Yamato получит урон по очкам боеспособности, не превышающий 9900 единиц (именно столько составляет боеспособность Erie).
Если корабль при таране получил урона на 10 и более процентов от своей базовой боеспособности, он также получает затопление.
При союзном таране затопление невозможно, а урон режется во много-много раз.
Если вы тараните противника, но не уничтожаете его и продолжаете «толкать», механика тарана начинает срабатывать с довольно быстрым интервалом снова и снова — таким образом, враги, даже если они выжили, не проживут долго в «сцепке». Один обязательно должен отправиться на дно.

В общем сознательное использование тарана имеет смысл только в условиях полной безысходности и отсутствия альтернативы.