Ответы разработчиков World of Warships 15.09.2015
15.09.2015    3 260

Ответы разработчиков World of Warships 15.09.2015


Когда примерно планируется внедрение бонусов к опыту и серебру за захват баз/засвет цели/танкование?
1-2 крупных версии, включая 0.4.1. Механизм уже создан, осталось придумать и настроить значения. Остальное – не могу обнадежить конкретными сроками пока что.

Почему новые карты не ввели для 8-10 уровней?
Потому что они среднего размера и для больших уровней не подходят
В следующем патче все карты будут для хайлевелов. Планируем 3 новых больших карты.

Почему акции (внутриигровые: скидки на корабли, оборудование и т.д.) проходят так редко?
Потому что мы не хотим превращать оперирование проектом в бесконечную череду акций. Надеемся сохранить их изначальный смысл – редкие, приятные бонусы, а не обыденная норма.

Когда введете "горячие команды"?
Работа над "горячими командами" уже ведётся. Постараемся выпустить в одном из ближайших обновлений.

Вы вроде собирались обратно ввести характеристики бронирования в новом патче, отчего не ввели?
Будут ли отображаться були в защите кораблей, что бы посмотреть их характеристики?

Не собирались. По бронированию и защите. Не знаю откуда у Вас такая информация. Однако, отдел, который отвечает за графику и эффекты, сейчас вплотную занялся этим вопросом. Ребята готовят прототипы и ищут оптимальное решение. Обещать на данном этапе что-либо сложно, но по идее, есть шансы на улучшения через несколько крупных версий. В общем, мы работаем над этим. Будет ли там отображаться ПТЗ, пока непонятно.

Почему вы сразу не реализовали поздние модернизации ЛК Конго, Фусо и Нагато?
Не реализовали, потому что с этими модернизациями (Вы же про усиление ПВО, да?) упомянутые корабли вырвутся по ТТХ слишком высоко относительно своих уровней.

Зачем нужен двухминутный таймаут при входе в бой, от которого страдают игроки, оказавшиеся в ситуации перезагрузки системы или перезапуска клиента? Чем корабельные бои (таймаут = 2 минуты) принципиально отличаются от танковых (таймаут = продолжительность боя), что влечет необходимость в нем?
Насколько я помню, были какие-то несущественные причины. В данный момент вопрос пересматривается, так что есть все шансы, что ситуация скоро изменится. Спасибо, что обратили внимание.

Sims (а в будущем и другая премтехника) будет допущена к ранговым боям?
В данный момент нет никаких ограничений на допуск премиумной техники в ранговые бои. И в планах такого тоже нет.

Что делать, если игрок уже "розовый", но продолжает уничтожать своих сокомандников, а лимит жалоб уже превышен? Планируете ли вы ужесточение для данных "игроков"?
Планируем. В виде автоматической блокировки аккаунта. Но это через 1-2 крупных версии, скорее всего.

Планируется ли ввод задач, привязанных к историческим событиям, и ЛБЗ?
Мы планируем масштабно запустить функционал Личных боевых задач, начиная примерно с ноября, и потом постоянно его расширять.
Что же касается времени до октября, мы тоже будем проводить подобные акции-задания, правда не так часто и задания пока будем публиковать на портале, а не в клиенте.
Ближайшие и разнообразные (в меру) задания ожидают вас через три дня (т.е. 17 сентября – SV).

Почему линкорам катапультные истребители дают только с 7-го уровня, хотя у ЛК обоих стран самолеты присутствую одновременно с 6-го (у Японии с 4-го, но как раз у США только с 6-го)?
По балансным соображениям. Кстати, у американцев самолеты в будущем пойдут с пятого и возможно даже четвертого (в топе) уровня – как только допилим техническую реализацию катапульт на башнях ГК.

У ЛК Тирпиц на 8-ом уровне есть только корректировщик, хотя у прокачиваемых ЛК есть еще истребитель. Почему у него он отсутствует?
Потому что изначально думали не давать ему истребитель. Но планы изменились, и в одной из ближайших версий он должен появиться.

Как поживает японский сужающийся веер авиационных торпед? Ожидать до конца года?
Поживает неплохо, в производстве. Есть шансы на его появление через 1-2 крупных версии.

Если не секрет, вот в целях искоренения мифотворчества и пересудов, какие цели ставились перед проектом для выхода на релиз? То есть что именно должно быть реализовано, чтобы прозвучала команда: "Господа офицеры, приготовьте бутылки игристого. Мы выходим в релиз"?
Не секрет. Главная цель которая дает ответ на то "годный проект или нет" в нашем случае – ретеншен. Ретеншен – это паблишерское понятие, характеризующие "оставаемость" игроков в игре. Отслеживаются параметры от первого месяца до 4-го. Все плановые показатели Корабли перевыполнили. А "аудитория" – это уже технический параметр, это соотношение привлеченных геймеров, поделенная на ретеншен.

Сколько секунд корабль "светится" после выстрела?
Двадцать секунд.

У нас есть навык капитана, на 10% повышающий скорострельность ПМК и силу ауры ПВО. Предположим, мощность ауры – 86. Умножаем 86 на 10% получаем 94,6. Что будет со знаком после запятой?
В игровой механике, как правило, используются довольно точные значения. Если в интерфейсе по каким-то причинам их требуется округлить, они округляются в большую сторону.

Крейсер «Омаха». На втором корпусе в списке средств ПВО указаны 8 4×28 мм зенитных установок, а на модели корабля их 10, в списке отсутствуют две ЗУ, установленных на крышах верхних носовых спонсонов орудий ГК. Баг/фича или последствия настройки ПВО корабля?
В силе ауры эти установки учитываются, но пока по техническим причинам их пока не удалось вывести корректно в интерфейсе. Надеюсь, когда-нибудь этот светлый день настанет, и все будет отображаться так, как надо.

Поясните цитату из патчноута: "Попадания в корму, нос или центр корпуса эсминцев выравнены по значимости и не отличаются по количеству возможного урона."
Весь корпус эсминца получает урон, равный 0.33 от максимального урона снаряда.

Какая модернизация повышает живучесть универсальных орудий 127 мм, стоящих на многих крейсерах – на ПВО или на ПМК?
В плане модернизаций на живучесть они считаются ПМК.

Какая дальность "засвета" управляемых самолетов? На каком расстоянии корабль увидит летящий самолет? Есть ли разница по уровням и типам самолетов и кораблей для дальности засветки?
Заметность базовая у всех эскадрилий – примерно 7 километров. Это значит, что если эскадрилья находится от наблюдателя на расстоянии 7 километров, и при этом обзор наблюдателя больше или равен 7 километрам, эскадрилья будет обнаружена.
Данный параметр меняется в зависимости от количества оставшихся в эскадрилье самолетов. Чем их меньше, тем сложнее их обнаружить.
Разницы в зависимости от типа самолета и уровня авианосца, насколько я помню, нет.

Это означает, что японские эскадрильи менее заметны чем американские? Перк на +1 бомбер и +1 истребитель увеличивает заметность эскадрильи?
Нет и нет.

Можно ли узнать точные цифры обнаружения японских и американских торпед 7-10 уровня, как с самолетов, так и с кораблей?
Проведенные тесты показали примерную дистанцию засвета для Тип 8 – 1,8 км, Тип 90 – 2 км, Тип 93 – 2,5 км, но хотелось бы узнать точные цифры.
Точные - нельзя, к сожалению. Среднее значение заметности у всех торпед сейчас 1,38. Диапазон - от 0.7 до 2.4.

Различается ли дальность обнаружения торпед у разных классов кораблей?
Нет. На это может влиять только соответствующий навык командира.

На сколько увеличивает точность ПМК модернизация второго слота на ПМК?
Эта информация в данный момент не выводится. Но вообще на 20% сокращает разброс.

Плач по фарму Гремящего
Средние показатели по заработку опыта и кредитов за бой на Гремящем. Период – 0.4.0 и 0.4.1.
Разница по серебру примерно 5000 кредитов в пользу 0.4.1.
Разница по опыту примерно 12 опыта в пользу 0.4.1.

В клиенте игры прописано два крейсера "Юбари": Yubari_1944 и Yubari_Special. С чем это связано, в чем отличия, и какой из них был продан на ЗБТ?
Yubari Special - это корабль с перезарядкой ГК и ТА в 0.5 секунды, со скоростью под 70 узлов, неубиваемый, непотопляемый, дается только супертестерам для специальных заданий по картам. И, кстати, я не шучу.

Поиграл я на ранговых...
Ранговые бои в данном виде – НИНУЖНЫ.
Сейчас можно долго расписывать, почему я так думаю, но наилучшим способом скомпоновать свою точку зрения можно методом переименования самого названия этого режима на такое:
"Эсминцегедонская бойня с кучкой медленных калек-суппортистов".
Те кто играл в этом режиме наверняка со мной согласятся.
По сути безнаказанной бойне эсминцев может помешать лишь рукастый авианосец, постоянно держа в засвете товарища юркого, но за парочку боев в рейтинге я таки понял, что взяв 2 точки из 3 и удерживая их или перебегая от одной к другой, перехватывая точки, можно довести команду противника до белого каления.
Вся суть старта заключается в аннигилировании эсминца противника, а дальше по стандарту – "торпеды швыряем, точки забираем."
Как можно спасти ситуацию? Думаю, просто:
а) Понятия побед и поражений быть не должно. Должно быть понятие внесенного личного вклада в игре, где итогами бойни будет считаться рейтинг игроков двух команд, где, допустим, 15 самых лучших получают звезду, а 15 самых "не очень хороших" – ее лишаются.
б) Если вариант а) невозможен, то нужно забыть про "соло" и делать строго копию "командных" боев для кораблей. "Соло" заплывы даже с использованием связи в команде, где выбирается некий школьник и начинает орать, что он здесь главный – строго нинужно...
в) Отряды тогда уже запилите... Хоть как-то спасет ситуацию.
Мне больше нравится вариант с А и Б (т.е. командные бои). А что сейчас, мягко говоря, не продумано совсем. Сыро.

То, что вы называете "сыро", едва успев поиграть, нам, которые успели и поиграть и попробовать и продумать и проработать многие, в том числе и предлагаемые вами варианты, кажется слегка поспешным и сырым фидбеком. Попробую объяснить причины этого, опираясь на ваши слова. Надеюсь, вместе с этим разбором, мы вместе придем к мнению, что текущий вариант лучше всего подходит под цели игры на данный момент Эта цель – дать массовый честный геймплей для одиночных игроков, позволяющий им проявлять свое умение влиять на победу в бою, чтобы потом на этом геймплее построить будущие варианты развития других режимов (командных и т.д.).
Почему я думаю, что вы "едва успели поиграть": никакого эсминцегеддона там не было. Играли полноценно все классы, причем на мой вкус, игра выгодно отличалась от рандома. Авианосцы более-менее быстро приспособились к использованию пво-пресета. Крейсера и ЛК ходили ордером и это было круто. Эсминцы японские пытались сажать в этот ордер торпеды с попеременным успехом, или играли в точки, а американские контрили японских эсминцев и очень боялись попасть под огонь вражеского ордера. Все классы были представлены весьма неплохо.
А если ваш вывод про эсминцегеддон сделан на основе стримов со z1ooo'м, то зная его, рискну предположить, что если бы он играл на крейсерах или ЛК, был бы "крейсерогеддон" или "линкорогеддон". Хороший игрок быстро находит в этих боях точку для максимального приложения своего скилла.
Ваши предложения:
Вариант с тем, чтобы звезды получались за топовые места по опыту, быстро превращал бы ранговые бои в простой рандом, в котором у игрока 7 красных врагов и 6 зеленых. Это был первоначальный дизайн, и, к счастью, успели понять его недостатки и переделали на вариант, в котором нет соревнования между членами команды, где у них одна цель – победить врага. Тогда и авианосец будет светить, если будет понимать, что это выгодно, и эсминец играть в ниндзю и не светиться, не пытаться взять личный урон, а максимизировать победу. Понятное дело, что далеко не всегда это будут понимать, но чем выше будут ранги, тем более понимающие игроки до туда доберутся.
Предложение б) про командные бои – очевидно, здравое. Мы собираемся ранговыми боями ввести режим боев 7×7, сделать его понятным и популярным для соло-игроков, и вскоре дополнить его режимом, в котором в таких же боях смогут участвовать собранные команды. Вердикт – будем делать такой режим.
Предложение про отряды ужасно бьет по одной из главных целей ранговых боев – честному измерению способности игрока внести вклад в победу. Отряд поставит крест на этой честности, поэтому отрядов в ранговых боях (по крайней мере, в таком формате, как сейчас) не будет.

Чтобы команда начала адекватно играть, нужна цель. Не больше набить и т.д., а именно ПОБЕДА. Сам факт победы. Но за это должны быть интересные награды. Флажки – это хорошо и полезно, но извольте, маловато будет. Сделайте рандомные подарки, как сделано в херкамне (арена, там колода/золото/пыль). За супертоповые ранги можно и модули/корабли/капитаны/камуфляжи уникальные и т.д. Фантазировать можно долго.
Всё зависит от того, как долго будет длиться сезон. Чем дольше оный, тем жирнее плюшки. Мне бы было интересно в этом участвовать.
Все зависит от того, насколько мы попадем в ожидания с первым, пробным сезоном. Мыслей по поводу наград очень даже много, надо понять, как они ложатся на реальность после хотя бы одного сезона.

Как будете бороться с заходом по отсчету на раз-два-три в ранговые бои?
Если это такое зло для этого режима, и режим вдруг станет популярен, то можно ведь поэкспериментировать с балансировщиком, чтобы при достаточном количестве игроков пусть ведет несколько параллельных наборов в команды в разные бои из общей очереди. Тогда шанс захода по отсчету с голосовой связью и попаданию в один бой будет минимален.
Именно параллельные очереди – к сожалению, увеличат время ожидания в очереди, поэтому это вариант не на сейчас, а на чуть попозже.
Сейчас в ранговых боях сделана одна фича для ухудшения эффекта на 1-2-3. Делается еще одна. И еще одна витает в голове, она крутая, хорошо сработает, но будет делаться сложновато слегка.
К сожалению, ни одной из них не раскрыть, как минимум, пока что.

Какая мотивация предполагается в этом режиме? Просто играть с равными противниками, более скиловыми и все такое?
Того, что сделано более чем достаточно, чтобы зацепить разные мотивации. Кому-то понравится соревновательный режим с каким-то подобием баланса по скилу (WelIDone из таких). Кому-то просто сам режим боя 7×7 больше зайдет по душе – либо тем, что в нем бои другие, проще и быстрее, либо тем, что вклад в победу одного человека из семи гораздо выше, чем одного человека из 12. Кому-то то, что можно выбрать 7-ой уровень и быть гарантировано в топе в этом бою. Кому-то захочется специальных ачивок и флагов, отмечающих достижение разных рангов (скоро появятся и награды даже за первый сезон найдут своих героев). Для кого-то это будет просто альтернативный способ прокачать технику этих уровней, который ничем не хуже рандома, ведь опыт и кредиты идут полноценно, как в рандоме.

По поводу "Мы материмся, как хотим! Будете нам ограничивать чат – проголосуем рублём!" и других любителей считать чужие деньги.
Мы проводили исследование. Да, люди с блокировкой чата иногда уходят. Но вместо каждого такого человека есть десяток других, которые после остаются дольше.
По поводу 99.9% онлайна с ограничениями чата – конкретно сейчас ограничение висит на ~3% игроков из играющих в день. Для игры в месяц это вообще несуществующе небольшой процент. Согласитесь, это не большинство. Большинство как раз таки не хочет видеть мат в игре и потому мы с ним боремся.