Ответы разработчиков World of Warships 22.04.2016. Ответы со встречи с вододелами в Питере
22.04.2016    1 215

Ответы разработчиков World of Warships 22.04.2016. Ответы со встречи с вододелами в Питере


Вододелы недавно ездили в Санкт-Петербург за новой порцией интересной инфы от разработчиков World of Warships и вот, что попало в открытый доступ.

Всем привет!
Не секрет, что вододелы недавно ездили в Питер за новой порцией интересной инфы.

В силу того, что Зло я вижу чаще и больше, чем собственную жену – я его порядочно попытал в курилке на эту тему и готов поделиться с вами почти всем. Почти – ибо я обладаю только той инфой, которая разрешена в паблик, но понимаю, что есть кое-что еще. Имеющий уши да услышит:-)
По сути вся информация уже вышла в видео от Зло. Здесь – текстовая версия с некоторым количеством рассуждений.
Как всегда тезисно.
Прямых цитат не будет, но я уделю предельное внимание сохранению и правильной передачи смысла.
Поехали!

Онлайн

Один из самых животрепещущих вопросов, от которого зависят без исключения все.

Ключевая мысль:
Причины падения онлайна – результат ряда неудачных экспериментов команды РУ-кластера. В Европе и в Азии, например, такого масштабного снижения не произошло. Будет ли онлайн расти – да, будет.

Довольно расплывчато, честно говоря. Масштабных снижений на EU я действительно не вижу, но тенденция небольшого снижения все равно присутствует. Другое дело, что весна диктует свои цифры и сезонные снижения никто не отменял. Про уверенность роста – очевидно, что большие надежды связаны именно с 0.5.5 и 0.5.6. Будем посмотреть.

Оптимизация разработки

Ключевая мысль:
Значительно сокращаются сроки периодов разработки. Система такова, что в момент нахождения версии 0.5.4 на продакшне, версия 0.5.5 уже проходит тестирование, а 0.5.6 находится в активной разработке. То есть по факту в цикле всегда 3 версии минимум.

Сейчас на то, чтобы поиграть в 0.5.4 у игроков примерно 6-7 недель. За этот срок тестируется 0.5.5 и допиливается 0.5.6. Далее идет смена.

Теперь эти 6-7 недель сокращаются до 3-х недель. То есть 3 недели игроки играют 0.5.5, пока те же 3 недели тестируетсяя 0.5.6 и разрабатывается 0.5.7.

Сокращение количества нового контента в патчах увеличит качество тестирования. При это предполагается, что время реакции на какую-то проблему сократится до 7-8 недель.

Это частично решает проблему, при которой любой фикс заходил в продакшн ооочень долго и складывалась ситуация, при которой простейшее исправление люди ждали по 3 месяца, не понимая, в чем сложность.

Количество микропатчей уменьшится. еще и в связи с тем, что настройка много чего будет перенесена на серверную часть. Например, сейчас для ввода премиумных кораблей используется микропатч клиентской части. В дальнейшем это будет осуществляться серверной настройкой и патч не потребуется.

С этим же и связано выпиливание коллижн-моделей кораблей из клиента. Перенос коллижн-моделей на серверную часть в разы упрощает возможность горячих фиксов. Вспомним 0.5.1 и баг с цитаделями. На то, чтобы все бросить и потушить – потребовалось аж 4 дня и микропатч. Именно за счет того, что часть проблемы, требующая правки, находилась на стороне клиента. В случае нахождения этой проблемы на серверной части целиком – фикс вышел бы в разы быстрее.

С формулой бронепробития – сложнее. Её нет в паблике, потому что разработка опасается ее прямое использование в создании читов.

Ожидается смещение фокуса развития игры с ввода нового функционала на доведения до ума текущего. Это же, кстати, влечет за собой разгрузку отдела интерфейса, которые смогут посвящать больше времени текущим проблемам, а не созданием новых фич для других отделов.

Ну то, что все уже знают и так. Изменение структуры клиента в 0.5.5. Перепаковка и прочие радости.

Фокус на доведение до ума того, что есть – однозначный зачёт. Конечно, если это заявление не носит чисто декларативный характер. Это именно то, чего я лично, например, очень ждал. Другими словами – планируется фокус на решении именно того, от чего сейчас бомбит народ.

Сокращение сроков – тоже зер гут. Как мне кажется, порезанные задачи выполняются не в пример качественнее объемных.

Тут, кстати, Злу дали потрогать 0.5.6. Я уж не знаю, что там, но глазки у него горят.


Погода, графоний, DirectX 11 и прочие красивые брызги

Ключевая мысль:
Погода фпс не убьет. Нагрузка от дождя примерно равна нагрузке от одного залпа ЛК.

DX11 – в планах. Причем, если сравнивать с танками, то в цистернах тот же Хавок – опционален, а вот в случае с кораблями – DX11 способен сильно помочь (новая вода, сглаживания, оптимизация, стабильность). Новый уровень графики. Тормозила процесс старая добрая WinXP и куча старых видеокарт без поддержки DX11.

К графике можно отнести сращивание элементов мета-интерфейса с визуалом и красивостями. Например, если получится сделать дым таким, что понимать в дыму ты или нет – будет просто, то это круто. Не получится – ёжик в тумане зайдет в клиент частью основного интерфейса. Еще из фишек – маркер стрельбы в виде брызг. В отличие от танков, здесь важно только знание принципиального направления, откуда в тебя прилетает, поэтому точные стрелки не нужны. А брызги – красиво, атмосферно и в меру информативно.

В графике я – нуб. Даже прокомментировать нечего. А вот по дымам – восторженно жду. Стреляющие кусты – наше всё.

Аудитория и конкуренция

Ключевая мысль:
Отсылки на опытных, рукастых и играющих в цифры игроков – не совсем релеванты. Просто потому что играют совершенно разные люди. Внезапно, 30% сыгранных боев – это PvE. Плюс проблема разности потребностей на разных кластерах. На RU нужен склад, а NA больше всего Сайпана не хватает. В итоге корабли идут по пути удовлетворения всех и пытаются усидеть на 4-х стульях сразу. По мнению разработки – это получается.

Конкуренции корабли не боятся совсем. Те же Улитки смогли в самолеты потому, что собаку съели на леталках и леталки делать могут, любят и умеют. Леста ту же собаку съела в кораблях. Серьезная конкуренция слабо предвидится по причине того, что профессионалов, способных отмоделировать корабль просто мало. Специалисты, способные сделать дом, лодочку, самолетик, танчик – полно. Спецы, способные замоделить боевой корабль в хорошем качестве с множеством подвижных элементов, участвующих в игре – в дефиците. Такого спеца проще вырастить внутри студии, чем найти на стороне.

Вот тут соглашусь не совсем. Те самые рукастые и умеющие – создают общественное мнение, хоть их и мало. Смотрят, читают, равняются – как раз на них. Они – рупор и локомотив целевой аудитории по сути. Если тот же Амвей говорит, что конкретный танчик – говно, это смотрит и мотает на ус миллионная аудитория вообще-то.

Про конкуренцию – я опять же ничего в этом не понимаю, поэтому пусть так и будет


Геймплей, авиакнопки для взрослых, торпедные супы, крены, подлодки, баланс, экономика

Ключевая мысль:
Торпедный суп – первые изменения уже на паблик-тесте. Не поможет – будут менять дальше постепенно. Играть в суп – неинтересно.

Авиаканнибалзим=заградка. Но это уже на паблике.

Торпеды поштучно – заслуживает прототипирования и испытаний. Сама идея вызвает интерес. Спусковой крючок – первоапрельский режим и тестирование Смита.

Экономика – опыт и серебро за саппорт, засветы, удержание точек, танковка и проч – в разработке. Будет прототипирование. Возможно, осенью что-то из этого уже зайдет в игру.

Скидка на ремонт останется на весь май!

Баланс плюс\минус 1 уровень или 0 уровней – убьет разнообразие техники. Технически – хоть сегодня. Но будут бесконечные бои Кливлендов и Фусо против Кливлендов и Фусо. Меньше разнообразия, меньше интереса.

Будет 2 вида интерфейса у АВ. Казуальный с пивом и автосбросом и хардкорный старкрафт стайл с масимальным функционалом. Сроков нет, это концепт.

Крены – сложно. По факту они есть (можно прятать цитадель, например), но на дальность стрельбы не влияют. Добавление полноценных кренов – по сути добавление нового измерения в игре. Самим игрокам будет сложно ориентироваться. Будет дико сложно учитывать дальность стрельбы противника, например, рассчитывать сейв и т.д.

Подводных лодок – не будет. По крайнем мере в ближайшем будущем.

Отмечу скидку на май (халява, приди!) и торпеды поштучно. Суп можно будет варить уже не по рецептам, а как угодно.

С экономикой – печаль по срокам, имхо. Важнейшая часть, могущая спровоцировать как раз командную игру и другой геймплей. И так долго.

Интерфейсы у АВ потребуют ребаланса. Ежику понятно, что рукастые кнопки при таких раскладах и текущих ТТХ в старкарфт стайле будут просто аннигилировать всех и вся. Как при этом оставить профит для новичков на АВ – я не знаю. Но я так себе спец по АВ, поэтому дискасс.


Потолок скилла

Ключевая мысль:
Сейчас в игре он достигается относительно быстро и это плохо. Игрок научился брать упреждение, не торговать бортом, менять типы снарядов и развитие останавливается. Увеличивать собственное влияние на боевку уже практически невозможно. Поэтому постоянная и одна из основных задач – разнообразить геймплей.

Эту проблему, кстати, озвучили сами разработчики. Проблема настолько широка и открывает такой простор для влажных фантазий на тему, как это дело улучшить, что опять же – дискасс.

Объединение экономик

Ключевая мысль:
Если вкратце, то объединение голды в самолетах сделали за неделю. Круто? Конечно, круто, если не брать в расчет то, что реализовано это было на коленке с помощью костыля, который способен выдержать синхронизацию суммарной активной аудитории танков и самолетов. Включение сюда же активной аудитории кораблей этот костыль уже не потянет, просто потому, что изначально на это не был рассчитан. И это именно техническая сложность, о которой нам так долго говорят. И решается она именно техническим путем. И она решается.

Это звучит, как минимум, логично и вот в это я уже могу поверить. Жаль, что подобной информации не было раньше и приходилось гадать и использовать в своей речи такие слова, как “жадность”.

Собственно, всё. Все мной услышанное и переданное вам вселяет некий осторожный оптимизм.
По крайней мере мне понравилось то, что парни перестали стесняться говорить о некоторых вещах прямо.
Ну и глазки у Зла горели прям очень многообещающе.
Будьте здоровы!

Взято с http://proships.ru/