Дневники разработчиков: обновления

28.06.2016    515
Дневники разработчиков: обновления


В свежем выпуске «Дневников разработчиков» мы расскажем о том, как проходит подготовка новых версий игры, зачем вообще нужны обновления и почему исправление незначительной мелочи может растянуться на два месяца.

World of Tanks Blitz не стоит на месте. Каждые три-четыре недели мы выпускаем новую версию игры: добавляем технику и боевые локации, внедряем новые и улучшаем уже существующие возможности. Обновления позволяют нам проводить разнообразные события и даже менять игровой процесс!

Работа кипит по всем фронтам

Не все обновления равнозначны по своей начинке. В одной версии мы добавляем полезные функции, в другой — наращиваем контент новыми танками и картами, в третьей — корректируем параметры техники с целью улучшения баланса.

В команду разработки входит несколько специализированных отделов. Это позволяет нам трудиться над всеми аспектами игры одновременно. Но, так как время, необходимое на анализ, создание и тестирование нововведений, различается, выпустить всё, что хочется, разом — просто невозможно.

Нельзя забывать и о сугубо технических доработках, чаще всего незаметных игроку. Они входят в каждую новую версию игры и решают важные задачи:

модернизация рабочих процессов и ускорение разработки;
подготовка фундамента для будущих нововведений;
архитектурная, графическая и серверная оптимизация игры.

Дневники разработчиков: обновления

Если всю команду Blitz разделить по направлениям, можно увидеть, кто над чем работает. Понятное дело, что художники занимаются ещё и интерфейсом, картоделы консультируются с гейм-дизайнерами, а многие «фичи» даже не поместились на этом изображении

Что именно войдёт в ту или иную версию, зависит не только от трудозатрат команды, но и от внешних факторов. Например, танк M4A3E8 Fury был добавлен в игру накануне премьерных показов одноимённого фильма, а китайское дерево исследований мы приберегли для официального выхода игры в Китае.

Код, тестирование, релиз

Подготовка крупных нововведений, будь то навыки экипажа, клановое снабжение или камуфляж, занимает определённое время и всегда проходит через множество этапов. Углубляться в процесс проработки только одной особенности смысла нет, ведь многое зависит от сложности «фичи» и результатов её тестирования. Возможно, в одной из будущих статей мы расскажем и об этом процессе.

Когда какое-либо нововведение или изменение полностью готово и протестировано, оно попадает в одну из ближайших версий игры. Однако перед тем, как вы сможете пощупать и насладиться новинкой лично, пройдёт около месяца, и вот почему:

Стабилизация игрового клиента занимает две недели. В это время один за другим собираются «билды» новой версии, проходит множество тестирований и по горячим следам устраняются найденные неполадки.
Когда стабильная версия готова, мы отправляем её нашим партнёрам в Apple и Google на проверку, которая тоже может продлиться до двух недель.
После получения всех необходимых подтверждений назначается дата релиза. Кстати, обычно, это среда.
Эти финальные стадии для разных версий игры могут накладываться друг на друга по времени. Как правило, стабилизация следующей версии игры начинается за 2–7 дней до фактического релиза текущей. Таким образом получается нехитрый конвейер:

Дневники разработчиков: обновления

Финальные стадии трёх последних обновлений. Каждой из них предшествует длительный процесс разработки

Из-за столь продолжительной подготовки может сложиться впечатление, что некоторые игровые функции запаздывают. Например, таймер перезарядки и дальномер были готовы ещё до выхода версии 2.10, но попасть в неё не успели и появятся только в 2.11.

Серверные обновления

Вместе с выпуском новых версий и плановыми перезагрузками мы часто обновляем серверную составляющую игры. Это позволяет нам оперативно решать сетевые проблемы (высокое время отклика, стабильность подключения), а также устранять другие критические ошибки, не связанные с игровым клиентом напрямую.

В качестве примера можно вспомнить время перезарядки Hellcat. Мы довольно быстро исправили его на сервере, чтобы ПТ-САУ сразу играла с запланированными параметрами. Но отображение скорострельности возможно было исправить только вместе с обновлением клиента.

Этой ошибке уже месяц!

Представьте следующую ситуацию:

8 июня вышло обновление 2.10.
К этому времени версия 2.11 уже целую неделю находилась на этапе стабилизации.
15 июня мы отправили её на проверку.
16 июня (спустя всего неделю после релиза 2.10) обнаруживается мелкая ошибка, которая воспроизводится только на редких конфигурациях устройств.
Казалось бы, мы уже знаем об ошибке, так что нам мешает её исправить?

Во-первых, версия 2.11 «ушла», а значит, в ней эта ошибка уже никак не может быть исправлена. Во-вторых, версия 2.12, вероятнее всего, уже находится на этапе стабилизации. На «отлов», исправление и тестирование известной ошибки остаётся всего неделя.

Если нам удаётся «выловить» её быстро, то исправления можно ждать в 2.12.
Но если мы не успеем до отправки новой версии в Apple и Google, то «фикс» выйдет не раньше 2.13.
Таким образом, если мы узнали о некритичной ошибке 16 июня, может сложиться, что она будет исправлена приблизительно в середине августа. Но так происходит только в случае редких неполадок, с которыми 99% игроков даже никогда не встретятся.

Мы надеемся, что из описанного выше процесса вы поймёте, почему мы не можем устранять все баги моментально. К тому же мы всегда оцениваем их критичность. Чем крупнее ошибка, чем чаще она воспроизводится и чем сильнее мешает игре, тем скорее мы её исправим. Это не означает, что мы игнорируем мелкие неполадки — все они рано или поздно будут устранены, просто нужно немного потерпеть.

Скоро в свет выйдет обновление 2.11. Но вы-то теперь знаете, что следующая после него версия игры уже почти готова. А значит, что и подробности о ней тоже не заставят себя ждать. Следите за новостями и побеждайте в боях! Или прочитайте предыдущие записи «Дневников разработчиков» о кланах и картостроении.