Ответы разработчиков World of Tanks Blitz 25.06.2015

25.06.2015    6 247
Ответы разработчиков World of Tanks Blitz 25.06.2015


Стенограмма стрима «WoT Blitz! Нам 1 год!»

В студии на вопросы отвечали менеджер проекта со стороны разработки Алексей Алексеев и Андрей Рибовол, директор по глобальному оперированию.

- Рассматривались разные варианты по количеству игроков в команде. От 10 до 7. Вариант с 15 не рассматривался, ибо не позволит производительность.

Почему нет арты?
- Все потому, что арте было бы играть некомфортно. Негде встать (мало кустов), некуда накидывать, её быстро обнаруживают и мстят «за всё хорошее» (маленькие карты). Тесты с артой проводились, но в финальном итоге решили отказаться.

Какие нововведения вы считаете самыми большими и самыми важными в этом году для игры?
- Самое большое достижение - это сам выход игры. Мы открыли новую нишу быстрого синхронного ПВП на мобильные устройства. Чему мы очень рады. Самым большим вызовом для нас была адаптация управления под тачскрин. Действий много, а пальца всего два + конечно же это графические изменения, такие как колосящаяся трава, освещение и все, что влияет на картинку.
Это расширения контента. Вышли мы всего с тремя нациями по три ветки в каждой. На сегодняшний день у нас 4 нации и введены дополнительные ветки.
Так же нам удалось выпустить игру на совершенно новом движке и объединить ее с такой масштабной технологией как BigWorld. Так же возросла значительно производительность на всех устройствах.
Еще большим нововведением была новая система обучения, ведь стартовали мы с аудиторией которая уже знакома с концепцией танков, что есть не очень лояльно к новым игрокам, ведь они ничего не знают про танки.

Что насчет фич? Какой путь проходит идея до реализации ее в игре?
- У нас есть комитет который отвечает за приоритет и вектор развития проекта. Эти задачи получают какой-то приоритет и мы по нему работаем. Точно так же мы читаем комьюнити, репорты, вносим в список на реализацию и когда делаем новую версию смотрим к чему это приведет. После того как мы определились за дело берутся ребята, которых зовут гейм-дизайнеры. Они уже думают как это реализовать и нужно ли это игроку. После того как это все принято всеми сторонами оно попадает в разработку. Тут тоже тернистый путь. Есть серверная часть, есть клиентская. После того, как это все сделано так как хотелось – оно идет в продакшн.

- У нас есть своя специфика, игра запущена на 4 кластерах и оперируется 4 командами: RU, Азия, EU, NA. Особенно когда выходит новый патч мы получаем огромное количество фидбэка от игроков. Мы эти вещи рассматриваем и определяем что приоритетней для какого региона.

Насколько большая команда разработчиков в WoT Blitz?
- Если говорить непосредственно про разработку – игрой занимается порядка 70 человек, даже немного больше. Это включает в себя и клиентскую разработку и серверную и художников которые рисуют карты, модельки и т.д.
- У нас в 16 офисах человек, которые занимаются ТОЛЬКО блицом будет человек 35. Но человек, которые так или иначе связаны с ним будет около 1200.

Какие еще цели разработчики ставят перед собой на 2015 год?
- Сейчас мы хотим сделать игру интереснее для тех, кто уже играет в нашу игру, это кланы. Конечно помимо всего прочего это постоянная оптимизация.

Что было самое сложное при переносе танков на мобильные устройства?
- Обычно на ПК стоит какое-то неплохое железо и куча памяти. Если смотреть на мобильные устройства на момент начала разработки – iPad2 то там все грустно, а если посмотреть на Android – там все еще грустнее. Мы пытались сделать вс` как можно красивее при небольшом расходе памяти. Когда мы выпускали игру на Android основным челенджем для нас было оптимизировать игру так, чтоб выжать из устройства максимум. Чтобы как можно больше пользователей андроида могло поиграть.

В WoT PC представлены сейчас 7 наций. Стоит ли ждать все эти нации в ближайшем будущем у нас в игре?
- Ближе к концу года введем одну новую нацию, пока трудно сказать какая это нация будет, но будет.
- Если возвращаться к сложностям – они возникли в с вводом новых HD моделей на пк. Поскольку раньше мы брали высокополигональную модель и обтесывали ее до низкополигональной. С HD моделями такого сделать нельзя.

Сейчас игра ведется в режиме встречного боя. Будут ли какое то новые режимы?
- В разработке мы пытались взять карты с ПК и пробовали все режимы. Получается так, что фановей всего встречный бой. Мы работаем над новыми режимами , но мы хотим сделать годный режим, а не режим ради режима.

Будут ли настройки графики?
- Настройки графики будут, мы работаем в этом направлении.

Вы играете в свою игру?
- Андрей Рибовол: конечно играем, я играл сначала на советских ПТхах до ввода британцев, сейчас пересел на них.
Алексей Алексеев: я играю сейчас на премах 8 лвл, коплю деньги. Но из любимого у меня 54-ка, ИС-7 и есть Маус. Маус – боль и страдания.

Когда ждать усовершенствованый чат?
- Скоро.

Вернут ли озвучку блайншота?
- Я думаю вернут.

Планируется увеличить количество игроков в бою и время боя соответственно?
- Нет, потому что это граничит с возможностями планшетов и телефонов.

Планируется ограничить количество классов в бою и изменить баланс на + - 1 уровень?
- Нет, ограничивать не планируем. Что насчет баланса у нас есть концепт, но это очень очень долго. Надо полностью перебалансить все танки с доходностью и всем остальным.

Будет ли дальше поддержка тех устройств которые уже были давно сняты с продажи?
- Да, поддержка будет.

Появятся ли динамические характеристики техники в ангаре?
- Да, скорее всего появятся.

Будут ли тренировочные комнаты?
Да, будут.
На днях с коллегами из Европы у нас прошел такой себе междусобойчик где и был затестен функционал тренировочных комнат. Интерфейс еще не финальный но серверная часть у нас уже готова.

Будет ли изменение навыков экипажа с вводом высокоуровневых лт?
- Когда введут ЛТ, думаю, изменения будут.
Будет уменьшение веса клиента игры?
- Да, мы работаем в этом направлении.

Будет ли голосовая связь в игре?
- Пока это не очень приоритетная задача, но возможность есть, даже что-то такое тестировалось.