World of Tanks Console. Как это делается: создание карт

15.03.2016    5 373
World of Tanks Console. Как это делается: создание карт


Открываем новую рубрику: в ней разработчики игры будут рассказывать о том, чем же они на самом деле занимаются в чикагской студии!

Мы уже много раз упоминали о том, что не просто «копируем» карты из ПК-версии World of Tanks. Там используется движок BigWorld, мы же переделываем всё для нашего специально настроенного движка для консолей под названием Despair.

Вот сколько сотрудников непосредственно задействованы в создании карт (они на всякий случай пожелали остаться анонимными). Теперь вы можете представить, сколько труда вложено в этот процесс:

5 художников окружения;
1 ведущий художник окружения;
1 художник по спецэффектам;
2 художника освещения (они же технические художники);
1 дизайнер (это я — Чед С.).
На схеме ниже изображён наш процесс работы (так называемый «пайплайн»).

World of Tanks Console. Как это делается: создание карт


СИНИЕ БЛОКИ — BIGWORLD / РЕДАКТОР МИРА

Это оригинальный контент из ПК-версии, где лежат исходные карты. Отсюда нам нужны три вещи: ландшафт, текстуры и модели. Для начала мы «разбираем» карту на части, чтобы затем заново соединить их в игре для консолей.

САЛАТОВЫЕ БЛОКИ — ПРОЦЕСС КОНВЕРСИИ И ПЕРЕРАБОТКИ

Все модели: деревья, дома, камни и т. п. — перерабатываются и заново покрываются текстурами вручную, чтобы получить «копии» карт, оптимизированные для консоли. Это наши «исходники», которые мы так и называем — моделями. Затем мы создаём промежуточные объекты («реквизит»), с помощью которых помещаем модели в движок Despair. Каждая текстура при этом переводится в подходящий для консоли формат — DDS.

ЗЕЛЁНЫЕ БЛОКИ — ПОВТОРНАЯ СБОРКА КАРТЫ В DESPAIR

В движке Despair у нас есть управляющий файл — «корневой» для карты: он сообщает игре, какой именно контент нужно подгрузить. Наши карты разделены на слои, и каждый слой содержит собственный контент. Это очень важно, потому что так разные люди могут работать над картой одновременно (например, есть аудиослой, а есть слой визуальных эффектов).

Ландшафт мы берём из BigWorld, а затем оптимизируем его для консолей (в частности, количество полигонов), чтобы всё хорошо работало при имеющихся ограничениях памяти и производительности.

Что ещё мы делаем:

Текстуры ландшафта иногда приходится перерисовывать.
Вся трава — наша собственная, вручную нарисованная художниками.
Некоторые рисованные элементы («декали») мы вручную помещаем на ландшафт, чтобы придать ему изюминку.
Весь «реквизит» вставляется на соответствующие слои с помощью специального алгоритма, которые берёт тысячи объектов и рассчитывает их приблизительное расположение, угол и масштаб. Затем художники просматривают результат и вручную двигают объекты, чтобы каждый был действительно на своём месте. Дело в том, что автоматический процесс весьма неплох, но ему никогда не удаётся достичь стопроцентной точности, так как переработанные элементы порой отличаются от оригинала.

Небо, освещение, эффекты и воду мы создаём индивидуально для каждой карты, а не берём из ПК-версии.

В каждом режиме игры есть слой с 30 точками респауна для обеих команд (итого 60), а также флаги и базы — всё это тоже размещается на карте руками.

КОРИЧНЕВЫЕ БЛОКИ — СЕРВЕРНЫЕ ДАННЫЕ И СБОРКА ВЕРСИИ

Когда карта готова, мы собираем «билд» игры: весь контент собирается вместе и запихивается в специальный формат. Сюда же входят данные о физике мира, невидимые модели «столкновения», чтобы танк знал, как взаимодействовать с различными объектами. Также у нас есть много серверных текстовых и прочих файлов — они определяют активные игровые режимы, ротацию и количество карт для конкретного уровня.

ФИНАЛЬНАЯ СБОРКА

После того как тестировщики и участники супертеста проверили карту, а мы многократно исправили обнаруженные ими ошибки, карта готова к тому, чтобы отправиться в игру. На разработку одной локации может уходить до трёх месяцев!



Надеемся, вы что-то поняли и теперь лучше представляете себе процесс создания карт для World of Tanks.