World of Tanks Blitz. Дневники разработчиков: Кланы

19-04-2016, 11:05
3 193
World of Tanks Blitz. Дневники разработчиков: Кланы


Второй выпуск «Дневников разработчиков» — это подробный рассказ о системе кланов. Мы постараемся приоткрыть завесу тайны над внутренней кухней создания этого элемента игры. Разобраться в хитростях разработки кланов, понять причины принятых решений и узнать любопытные цифры нам поможет менеджер проекта Дмитрий Поляков, в игре известный под именем [WG] 6aT9l_oqo6p9leT.

Что такое клан?

У игрока и разработчика на этот счёт могут быть разные мнения. Попробуем показать разницу в одной картинке.



Для игрока клан — это сообщество близких по духу людей, где можно найти команду, пообщаться, воспользоваться бонусами и «плюшками» или устроить настоящую политическую интригу. А если у клана будут ещё и боевые победы, его бойцы получают своеобразное «славное прошлое», ощущают себя частью истории грозного коллектива.

Всё выглядит немного по-другому, когда когда перед тобой стоит задача создать с нуля саму возможность существования кланов и сделать так, чтобы реализация идеи понравилась игрокам. Разработчику нужно, чтобы клан:

увеличивал количество друзей у игроков, способствовал совместной игре;
благодаря каким-либо «плюшкам» мотивировал играть регулярно (а какой разработчик не хочет, чтобы в его игру играли?);
побуждал отстаивать честь клана: играть эффективнее, ценить боевую статистику и достижения, быть завидным активом для других команд и ощущать свою ценность как бойца;
воспитывал турнирных игроков, а в долгосрочной перспективе — и профессиональных киберспортсменов.
Как видите, игрок и разработчик хотят почти одного и того же, но игрок находится в гораздо более завидной позиции — ведь только он будет решать, хорошо ли разработчики сделали свою работу. И, чтобы справиться со своими задачами, нам нужно кое в чём разбираться. Например, в том, как ведут себя игроки в проектах, где есть кланы.

От новичка до «нагибатора»

В игре, где изначально есть кланы и киберспортивная составляющая, новичок ясно видит, чего можно достичь в игре, куда можно стремиться и что для этого нужно делать. Чаще всего полный путь от салаги до матёрого бойца выглядит так:

Ученик ⇒ Игрок рандома ⇒ Клановый игрок ⇒ Киберспортсмен

Однако никто не заставляет игрока двигаться по этой линии — каждый достигает того уровня, который ему по нраву. И чем выше планка, тем меньше игроков её возьмёт.



Ученики
Эти ребята только что установили игру и пробуют её на вкус. Учеников не очень интересуют кланы и состязания — они ещё решают, будут ли вообще играть.

«Рандомщики»
Постигают азы игрового процесса, изучают механику игры и её хитрости. Они видят в боях клановых игроков, читают новости о клановых бонусах и состязаниях и могут задуматься о поиске своей команды.

Клановые игроки
В клане у игрока появляются друзья, общие интересы и цели. Появляется соревновательный дух — как внутри клана, так и между сообществами. Максимальное развитие этого противостояния — киберспорт.

Киберспортсмены
Их цель — уже не игра сама по себе, а противоборство с достойным противником. В их интересах не просто сплочённая командная игра, а целенаправленная борьба за крупные денежные и материальные призы на турнирах.

Как правило, кланы — это развлечение для тех, кто уже досконально изучил игру и может рассказать о любом её аспекте. Мы считаем, что делать кланы только для этой малой части игроков было бы неправильно, и сейчас вы узнаете почему.

Так где же клановые войны?

Несмотря на разные интересы, все группы игроков World of Tanks Blitz объединяет одно: они точно знают, чего ждать от следующего входа в игру, знают, что делать в бою и чем заняться в Ангаре.

Представьте себе ситуацию, когда мы очень долго сидим в своих кабинетах и разрабатываем невероятные клановые функции, турниры, даже Глобальную карту, придумываем разного рода рейтинги и способы сразиться друг с другом. Под торжественный марш и бой барабанов выпускаем всё это в один момент. И... никто в это не играет. Месяцы разработки, огромные ресурсы, а в итоге — провал. Это была бы не только потеря времени, но и потеря вашего доверия.

Например, первая статистика показала, что в каждом отдельном клане слишком мало людей находится онлайн одновременно. Это значит, что с большой вероятностью при запуске клановых боёв в них бы никто не играл: противника приходилось бы ждать слишком долго. Такова особенность мобильной платформы: люди заходят в игру не по расписанию, а когда есть свободная минутка.



Нам не хотелось бы повторить ошибку многих онлайн-игр, создав излишне сложную клановую систему. В такой системе рано или поздно наступает момент, когда она становится какой-то отдельной закрытой «тусовкой», пробиться в которую новым людям почти невозможно, как невозможно и получить какую-то пользу и удовольствие от клановой жизни.

Наша задача — не запустить кланы для галочки, а создать что-то интересное для всех игроков и сделать границы между разными уровнями игры проходимыми для всех, у кого есть желание и возможность «растить скилл».

Добиться этого можно только при помощи постепенного знакомства с клановой функциональностью. И так мы можем убить сразу двух зайцев:

Заяц первый — постепенное развитие клановой системы делает её гораздо более открытой для всех игроков вне зависимости от их опыта и уровня игры.

Заяц второй — мы отслеживаем статистику, популярность и удобство каждого нового элемента клановой системы и собираем информацию о впечатлениях игроков. А в следующих версиях исправляем недостатки и развиваем преимущества.

World of Tanks Blitz — одна из первых мобильных игр, в которой реализована полноценная сетевая игра в реальном времени. Мы своего рода первопроходцы в этом жанре на мобильных устройствах, и поэтому нам очень важно придерживаться правила «Семь раз отмерь — один раз отрежь».

Ретроспектива

Теперь, когда вы знаете многие тонкости, предлагаем вам посмотреть глазами разработчиков на основные шаги в развитии кланов до нынешнего момента — в первую очередь на ту самую Великую Статистику, от которой зависит так много решений.

Появление кланов

Первая версия кланов была скромной: можно было создать клан, придумать ему название да выбрать один из предложенных логотипов. Однако мы знали, что потребность в объединении уже назрела — самым ярким свидетельством тому был клановый раздел на игровом форуме, где бойцы наладили свою собственную клановую систему.



Поэтому быстрый рост количества кланов и клановых игроков не стал для нас сюрпризом: уже спустя неделю после выхода кланов количество активных игроков в них приблизилось к отметке в 200 000. Сейчас число активных клановых игроков в неделю превышает полмиллиона.

Авторекрутинг и открытые кланы

Хороший старт клановой системы ещё не означал, что аудитория готова к одновременным боям. Тем более что сама система ещё требовала основательной доработки.

Например, нужно было упростить поиск подходящего клана: при подаче заявки средний игрок в большинстве случаев получал отказ. Кому захочется пользоваться кланами, несколько раз получив от ворот поворот?

Решением стало появление авторекрутинга и отображение игроку списка подходящих для него кланов. Эти меры заметно поменяли картину — почти половина вступлений в клан сейчас происходит по авторекрутингу.



Оказалось, что у игроков и кланов было слишком мало возможностей найти друг друга. И при этом выяснилось, что большинство кланов не такие уж и строгие к боевым достижениям кандидатов.

Более 50% кланов устанавливают требования, которым соответствует 60–80% аудитории игры.

Другой ощутимый бонус, который даёт авторекрутинг, — это скорость набора полного состава. Крупных кланов с включённым авторекрутингом в 5 раз больше, чем без него.



Конечно, набор игроков без предварительного собеседования и обкатки несёт некоторые риски, но для того и нужен командир клана, чтобы грамотно руководить личным составом и создавать из разношёрстной толпы боеспособный коллектив.

Простая цель — «Снабжение»

Впрочем, мы прекрасно понимаем, что клан не может долго существовать, если у его бойцов нет никаких целей. Пробной целью стали первые клановые соревнования, основанные на сборе статистики. Они получились довольно напряжёнными: нашлось место и драме, и политическим интригам, и яростным дискуссиям.

Но, если вы ещё помните, клан должен быть интересен и полезен не только хардкорному игроку, но и танкисту, который играет пару боёв в день. Поэтому первой настоящей целью для кланов стала не борьба друг с другом, а борьба за собственное благополучие — система «Снабжение».

Постоянные скидки на снаряжение, технику и другие бонусы — это польза от клана, ощутить которую может каждый игрок. Это взаимовыгодное сотрудничество: зарабатывай опыт для клана и получай «плюшки» за очки личного доступа.

Снабжение в первую очередь заставило активизироваться не рядовых игроков, а руководителей кланов: чем выше исследованный уровень снабжения, тем больше преимуществ клан имеет в глазах игроков.



Количество приглашений, высланных в пересчёте на один клан, после введения снабжения удвоилось, а пиковое количество отправленных приглашений перевалило за 100 000 в неделю. Мы предвидим, что борьба за личный состав разразится с новой силой, когда выйдет финальная версия, — награда за X уровень снабжения будет очень заманчивой.

Тренировки уже на горизонте!

О волшебной кнопке «Тренировка» в меню игрового клиента говорят уже очень давно. И танкистов не раз охватывало справедливое негодование: как так, почему мы не можем заходить в тренировочный бой, если он уже давно реализован?

Однако разного рода «сливы» несли неполную информацию. Да, сама по себе возможность запустить тренировочный бой существовала достаточно давно, однако это был сугубо технический инструмент для служебного использования — ни о каком удобстве интерфейсов и настройках комнаты речи не шло.

Тренировочные комнаты — это возможность самостоятельно организовать турнир и впервые в истории игры сразиться единой клановой командой. А вы сможете собрать полный состав для боёв 7 на 7?

На данный момент мы уже проработали интерфейсы, протестировали их вместе с игроками и рады сообщить, что первая версия тренировочных комнат ждёт вас в версии 2.9!

А дальше?

Если вы читали нашу статью внимательно, вы знаете, что будет дальше:

Мы изучим, как вам понравились тренировочные комнаты.
Нацелимся на решение выявленных недостатков, если таковые будут замечены.
А главное — выясним, получается ли у клановых игроков регулярно собираться полным составом для тренировочных боёв?

И если всё пойдёт хорошо, приступим к дальнейшему развитию соревновательной составляющей. А пока готовьтесь сразиться друг с другом в тренировочных комнатах — совсем скоро мы опубликуем подробный обзор этого нововведения. Следите за новостями!

Поделись с друзьями:

Комментарии:

Комментарии для сайта Cackle