Ответы разработчиков World of Tanks 21.08.2018. Большой пак ответов

Ghe
21-08-2018, 11:14
1 534


Очень большой пак ответов разработчиков World of Tanks за последнее время.

Про PvE, изменениях в ВБР, британских ЛТ, перебалансировки техники, новых ветках и многом другом.



Это расширенная версия предыдущих ответов.

На вопросы NA игроков в рамках общения на reddit отвечает Андрей Белецкий (креативный директор World of Tanks), Антон Бобров [Anton Bobrov] и иные сотрудники североамериканского офиса WG.

Ответы собирал TollhouseFrank, за дословный перевод спасибо WOT Express. Полный текст ниже, некоторые однотипные вопросы убрали.

В чем причина, что только в консольной версии WoT есть особые сингл режимы (для одного игрока)? Есть ли в планах внедрить подобные режимы в ПК версию?
- Андрей Белецкий (АБ): Да, есть. Мы начали экспериментировать с кооперативными PvE в прошлом году (Хэллоуинский ивент), и мы планируем и в дальнейшем выпускать PvE-ориентированные ивенты. Вообще, наша цель - построить техническую базу для ПК WoT, высокопроизводительные сервера, которые бы управляли AI (искусственным интеллектом), после чего можно было бы выпускать постоянные синглплеерные режимы.

Можно ли добавить режим наблюдателя в укрепрайоны и клановые битвы, чтобы соклановцы могли наблюдать за игрой и учиться?
- Андрей (АБ): Несколько месяцев назад мы тестировали элементы нового режима наблюдателя во время Линии Фронта. Мы рассмотрим эту идею. Для меня она кажется вполне стоящей реализации.

Как точно WG решает, что какой-либо танк превосходит или отстает по ТТХ? Почему порой проходит год или больше? Для того чтобы их уравнять, в то время как игровая база требует этих действий за намного меньший промежуток времени?
- АБ: Мы пытаемся принимать решения, основанные непосредственно на объективных данных, чем на субъективных. Я имею в виду то, что это кажется, очень просто — судить технику с субъективной точки зрения. Но зачастую такое суждение может быть в корне неверным. Как только новая техника добавляется, она очень часто покупается и начинает активно «обкатываться» наиболее «скиллованной» частью игроков. К тому же, остальные игроки не обладают достаточными знаниями, как противостоять этой новой машине — каковы ее слабые зоны, куда стрелять и т.д. Поэтому, первые несколько месяцев статистика касательно нового танка искажается по причине уровня игры игроков, которые играют на ней и против. По истечении определенного промежутка времени, обычно это полгода, статистика стабилизируется, и мы можем отсеять человеческий фактор от силы машины для принятия каких-либо реальных решений по поводу техники.
\\ Имбы и ненужные танки, как вводились, так и вводятся. ничего не поменялось, так все криво и делают в этом плане!

Возможно, ли вернуть обратно чат с разделением по каналам для игроков на живой/уничтоженной технике?
- АБ: Сейчас мы не собираемся что-либо менять.
\\Спасибо за мертвый чат в игре!

Относительно карт, будут ли направлены усилия на создание более универсальных карт?
- АБ: Не понимаю, о чем этот вопрос. Универсальность карт - это комбинация множества факторов, включающих планирование, уровень боев для игры, сочетание техники в обеих командах и их точный состав, его анализ, сами игроки, их персональные тактики и многие-многие другие факторы.
Карты, которые создаются для уменьшения разнообразия этих факторов обычно непопулярны и как итог выводятся из игры для перебалансировки. К сожалению, не каждый дизайн или редизайн карт одинаково успешен.

Будет ли возможным получение более подробной обратной связи от команды проверки на портале WGMods, а также информацию о том, как именно Вы тестируют моды, которые мы загружаем?
- Бобров Антон (БА): Да. Существует два этапа тестирования.
1) Каждый новый мод новой версии не сразу же становится доступным для загрузки после того как был выложен. Во-первых, он предварительно проверяется специальной командой (в настоящее время это добровольцы, которые хорошо разбираются в модах и имеют большой опыт работы с ними) — они проводят предварительное тестирование и следят за тем, чтобы в моде не было неприемлемого для игры контента. Как только мод проверен, он становится доступным для игроков.
2) (Необязательный шаг) При достижении определенного количества загрузок мод подвергается более тщательной проверке на стабильность и производительность нашей командой QA. Если будут обнаружены какие-либо проблемы, мод будет отправлен обратно для своего создателя для улучшения. В бэкенде есть скрытая функция для того, чтобы отмечать некоторые из модов как «доверенные». Эти моды пропускают обычную процедуру тестирования и становятся доступными мгновенно. Мы используем эту функцию для наших официальных разработчиков, чьи моды проверяются нашей командой QA до обновления WoT.

 Рассматривают ли разработчики ВБР и возможные изменения в нем?
- АБ: В игре присутствуют различные элементы ВБР'a. В общем, когда игроки говорят о ВБР, они имеют в виду разброс по урону и пробитию. Эти правила присутствуют в игре для представления различного индивидуального качества брони и снарядов и других переменных, которые было бы сложно рассчитать в реальном времени. Например, многие литые башни имели различную толщину брони из-за их сложной формы, и даже сотни тестирований не будут отражать ее с какой-либо степенью точности. Поэтому вместо этого мы используем рандомизацию, дабы подражать влиянию таких факторов на индивидуальный выстрел, и мы вполне довольны тем, как она работает.
Однако есть один элемент ВБР'а, который мы рассматриваем прямо сейчас. Это случайная функция, определяющая, как выстрелы распространяются внутри круга сведения. Я не могу поделиться какой-либо конкретной информацией о том, что мы планируем предпринять, но мы стремимся сделать ее более предсказуемой и лучше отражать достоинства и недостатки конкретных орудий. Пока дальше без комментариев.

Что насчет +1/-1? Будет ли это простым решением для матчмейкера?
- АБ: Генри Луис Менкен (знаменитый американский журналист, эссеист, сатирик) однажды сказал, что для каждой сложной проблемы есть ответ, который ясен, прост и неправилен.
Говоря серьезно, нынешний матчмейкер поддерживает двухуровневые бои, и у нас нет никакой информации о том, что люди наслаждаются ими больше, чем трехуровневыми. Проблемы с матчмейкером, с которыми мы сталкиваемся сейчас (например, льготный матчмейкер или строгое соответствие по ролям) связаны с его архитектурой кода и с использованием серверов, а не с основными правилами соответствия. Получив множество отзывов от сообщества о нашем подходе к изменениям по льготной технике, мы теперь рассматриваем реорганизацию ядра матчмейкера. Как только это будет сделано, мы, естественно, будем пересматривать каждое правило матчемейкера еще раз, чтобы ни одно из решений для новой архитектуры не было продиктовано старыми техническими требованиями. Я обещаю, что мы еще раз рассмотрим правило +X/-X.

Будет ли реорганизация или изменение ротации карт, чтобы не было ситуаций, когда одна и та же карта, или схожие карты идут несколько раз подряд?
- АБ: В прошлом году мы изменили правила подбора карт, чтобы снизить вероятность того, что игрок увидит одну и ту же карту дважды подряд или несколько раз подряд за сессию, и на основе отзывов игроков и наших данных есть успех — с текущим выбором карт шанс сыграть на одной и той же карте дважды в сессии из 7 боев составляет менее 1%. Однако это решение не охватывает схожие карты при подборке.
Во-первых, есть игроки, которые хотят разнообразного геймплея на картах, и есть люди, которые этого не хотят, и, удовлетворяя желание одной группы, мы будем обделять другую; поэтому оставить ротацию карт для ВБР'а выглядит более привлекательным. Пока сервера подбирают карты, мы должны поддерживать определенное количество карт во избежание повторений. Таким образом, для поддержки ротации групп карт, отличных по геймплею в дополнение к текущей ротации, нам понадобится очень много карт, во много раз больше, чем есть у нас.

Когда будут введены Британские легкие танки до десятого уровня?
- АБ: К сожалению, не в этом году. Мы скоро будем обсуждать планы на 2019 год, и я определенно озвучу эту идею!

Когда мы сможем получить танк Chieftain?
- АБ: Это зависит от того, какой Chieftain Вы имеете в виду. Сейчас мы планируем добавление американского гибрида Chieftain и T95, известного как Chieftain/T95 — продукт проектов по стандартизации и взаимозаменяемости деталей и корпусов, инициированных Великобританией, Соединенными Штатами и Канадой в 1957-1959 гг., когда и Chieftain, и Т95 все еще находились в разработке; но маловероятно мы добавим Chieftain Mk I в ближайшее время.

Будет ли сдвиг в сторону продажи таких элементов кастомизации, как предустановленный камуфляж и другой визуальный премиум контент, и как следствие, позволили бы такие продажи, снизить цены на премиумные танки?
- АБ: В течение Рождества в этом году мы представили первое из четырех запланированных обновлений «Visual Customization», еще одно сейчас в процессе разработки, и мы планируем, чтобы оно очень скоро вышло на основу.
Итак, мы действительно хотим предложить Вам лучшие визуальные элементы для ваших любимых танков. На данный момент я не могу предвидеть, как это повлияет на цену других продаваемых элементов в Премиум магазине. В основном мы стремимся к тому, чтобы элементы визуальной кастомизации были вознаграждениями, основанными на достижениях.

Была ли окончательно исключена идея роуминга учетной записи? И, если да, рассматриваются ли другие варианты игры с друзьями с других регионов?
- АБ: Эта идея не была полностью исключена, но поскольку она затрагивает лишь очень немногую часть наших игроков, мы решили не рассматривать ее в этом году в пользу других идей. Поэтому, точно не сейчас.

Кстати о внутриигровой физике: существуют ли какие-либо планы по пересмотру физики, чтобы избавиться от странного поведения танков на камнях, зданиях, а также частого переворота танков?
- АБ: Да, как для конкретных настроек физики, так и для изменения координат объектов карты. Тем не менее, я хочу подчеркнуть, что часто речь идет о неком компромиссе, поскольку часто решения, которые исправляют одну проблему, также впоследствии порождают новую проблему или несколько проблем из-за почти бесконечного количества различных ситуаций, в которые может оказаться игрок. Поэтому иногда нам просто нужно остановиться, когда это "достаточно хорошо", чтобы не сделать только хуже.

Будет ли более простой способ «поправить» перевернутую технику, чтобы не прибегать к помощи союзника для переворота?
- АБ: Насколько мне известно, нет.

 Можно ли вернуть камни и рельеф назад, какими они были до 1.0?
- AБ: Если вы имеете в виду проблемы с некоторыми объектами, тогда - да, и мы постоянно работаем над этим; мне очень жаль, что это занимает больше времени, чем мы все желаем. Если вы имеете в виду изменение моделей камней на то, что было раньше (или переделать их под новый движок, чтобы они соответствовали старым моделям), то я боюсь, что мой ответ - нет.

 Есть ли какие-либо еще ветки танков для существующих наций?
- АБ: Да, но я не буду спойлерить :)

Каков на данный момент статус бронированных автомобилей, альтернативных корпусов, танков с несколькими пушками/башнями и тп.? Я не спрашиваю о времени реализации, а в принципе интересуюсь, рассматриваются ли эти идеи, или они были полностью отменены.
- АБ: Вопрос сложный, но попытаюсь на него ответить. На данный момент у нас нет никаких планов по внедрению альтернативных корпусов. Мы серьезно рассматриваем, по крайней мере, один танк с двумя пушками, а именно СТ-II, но мы не совсем довольны тестами танков с несколькими башнями, которые мы вводили во время последнего события Хеллоуина, и вряд ли будем что-то подобное выпускать, пока у нас не будет лучшего способа управления несколькими орудиями (по сути, две полностью синхронизированные башни очень похожи на два орудия на одной башне, по крайней мере, с точки зрения реализации управления).

Каковы мнения разработчиков относительно орудий без отдачи, высокоуровневых автоматических пушек и малокалиберных (50-75мм или около того) гладкоствольных пушек?
- АБ: Эти вещи не вписываются в существующую парадигму World of Tanks. Но кто знает, что стоит ждать в будущем, верно?))

Есть ли какие-либо намерения по поводу ребаланса старых танков, которые не были обновлены после патча 9.0? И, чтобы облегчить понимание развития балансировщика, какое место занимает такая вещь, как роль танка в команде при анализе эффективности и баланса на танках? Интересно, какой реально разрыв эффективности +/-% (10%, 15% и т.д.)?
- АБ: Да, сейчас мы работаем над перебалансировкой средних и низких уровней. Это огромная задача, поскольку мы говорим о внесении изменений в несколько сотен единиц техники.
Поэтому мы начинаем только с одной нации, сначала тестируем нашу логику проектирования. Что касается балансировки роли техники, у нас есть специальная команда, которая отвечает за то, чтобы держать баланс под контролем. Любое изменение, которое мы делаем, каждый новый танк, который мы вводим, провоцирует сдвиг всей единой системы баланса танков, которая меняется с течением времени, и зависит от того, на чем люди играют и как, поэтому невозможно контролировать это лишь периодическими проверками.
Существуют автоматические инструменты, которые работают все время и сигнализируют, когда что-то начинает работать не так, как должно. У нас также есть несколько подобных предиктивных инструментов (не до конца точных, если честно), а также разнообразные виды информационных интеллектуальных панелей для периодических обзоров. Главная задача для нас — противостоять давлению со стороны нашей аудитории (да, извините, ребята!) до тех пор, пока не будет собрано достаточных актуальных данных, чтобы пресечь человеческий фактор во время оценки эффективности техники в статистике сражений. :)
Что касается разрыва в эффективности, то это достаточно сложно точно оценить. Если представить, что «сбалансированный» танк, играемый совершенно обычным игроком, должен иметь 49% побед и 2% ничьих, то разрыв в эффективности должен быть около +/- 3%. Но это слишком искусственно, чтобы реально использовать для балансировки техники.

Теперь перейдем к ответам сотрудников NA WoT.



Каковы планы по уменьшению токсичности игроков, и есть ли более жесткие планы по её устранению?
- CabbageMechanic (CM): Мы внедрили систему мониторинга, которая обнаруживает и наказывает игроков, которые используют неприемлемый язык (непристойности, оскорбления и т. д.), и мы по-прежнему регулярно баним игроков, о которых сообщается через эту систему. Я понимаю, что использование автоматической системы в игре не является полностью идеальным решением, и это то, что нам стоит улучшить, но она действительно работает. Порог, чтобы наказать игрока, должен быть установлен на уровне, где его трудно использовать злонамеренно, каждый отчет собирается, суммируется, и если подобное поведение продолжается, нарушитель будет забанен. Если игрок видит явное нарушение - просто надо отправить жалобу.
- TragicLoss (TL): Лучшее, что можно сделать по устранению игровой токсичности, это использование системы репортов.

Можно ли будет иметь больше легионеров на 8 уровне боев в укрепрайонах, как и на EU сервере?
- CM: Да.

Будет ли рассматриваться вариант матчмейкинга 7/5/3, дабы быть чаще в топе, нежели в текущем 3/5/7?
- CM: Интересная идея, но это будет определенно худший баланс для 8-ок внизу списка.

Будут ли в продаже СУ-85И или СУ-76И?
- CM: Возможно, но пока таких планов нет.

Существуют ли какие-либо планы по такому режиму как «Chaffee Races» (Гонки на M24 Chaffee SPORT) и тп.? Когда мы можем их ожидать?
- CM: Да, но, к сожалению, пока нет информации когда. Я слышу о Chaffee Races ОЧЕНЬ часто, и я тоже хотел бы их вернуть. Поэтому продолжайте показывать свою поддержку в этом направлении :)
Поделись с друзьями:

Комментарии: