Ответы разработчиков World of Tanks 25.03.2017. Большой стрим с разработчиками и блогерами. Часть 1
25.03.2017    500

Ответы разработчиков World of Tanks 25.03.2017. Большой стрим с разработчиками и блогерами. Часть 1


Полная стенограмма стрима "Большой стрим с разработчиками и блогерами." В дискуссии принимают участие: Слава Макаров, Антон Evilly Панков, Даниил Murazor Паращин, Константин Foton64rus Солдатов и Алексей Inaki Ильин.
Часть 1





Песочница/САУ:

- Ребаланс артиллерии мало-помалу подходит к концу. Мы ввели новую механику стана, ребелансили урон арте, пробитие, многие могли это протестировать, наконец, я могу сказать, что предпринятые нами действия в целом привели к тому, что мы хотели изначально.
- Механика оглушения была придумана для того, чтобы скомпенсировать переработку артиллерии, мы переработали арту из рандомно дамажущего класса в класс поддержки, у неё стало меньше урона, пробития, она не может уничтожить с 1 выстрела, но при этом всём мы хотели сохранить влияния арты в бою. Без стана она бы не могла остановить продвижение танков противника, её бы просто не боялись. Мы не хотим смерти класса. Мы пришли к тому, что ребалансить артиллерию как таковую чисто балансировкой ТТХ невозможно. Для регулировки её эффективности нужна была новая механика, которая позволит сохранить её влияние, но не через вкидывание 1500 урона и тд. Мы передали её в так называемый “Territorial control unit”, есть такое понятие, правда оно характерно для MMORPG.
- Токсичность артиллерии – когда мы говорим про этот показатель такая штука как средний урон не работает, ибо, когда тебя снимают ваншотом тебе глубоко всё равно какой был средний урон. Ты умер сейчас, не сумев ничего сделать в бою и от этого у тебя очень большая боль происходит и это было проблемой, которую мы пытались решать.
- Дальше начинает работать статистика. То, что какое-то событие становится менее вероятным (ваншот) не значит, что оно не произойдёт. Оно будет происходить и дальше. Проблема заключается в том, что достаточно единичного события, дабы его разобрали на видео и гифки и мы вернёмся в туже самую ситуацию. Здесь важен ещё и психологический эффект. Отчасти, когда мы говорим про токсичность, мы затрагиваем и восприятие. Когда такие события продолжают случаться ты восприятие не поменяешь.
- Когда говорят про стан все забывают про расходники с кулдауном, которые моментально нивелируют эффект стана и она перезаряжается.
- У нас нет цели при вводе многоразовых расходников наживаться на количестве серебра, которое тратится игроками.
- По арте были и внутренние тесты пробовали делать по разному, мы не всё выкатывали на публику, просто некоторые вещи были настолько очевидны, что тестировать массово не было никакого смысла.
- Для арты ещё есть пару вещей, которые мы со временем можем реализовать – это вопрос тюнинга и настройки. Маркировка цели и Battle Assistant уже да, однако, по последнему у нас были вопросов.
- У нас была идея сделать локализацию артиллерии, крупный калибр - выстрел - подсветка на миникарте разводящимися кругами и даже прототипировали, но в итоге отказались. Почему? – Начинается контрбатарейная борьба это хорошо, но это даёт очень большое преимущество играющим против арты.
- Получается, что артиллерия занимается тем, что пытается отстреляться по вражеской САУ примерно половину боя. Т.е. у тебя 3 бесполезных танка в бою, которые друг друга пытаются поубивать.
- Теперь арте придётся думать, кого поддерживать прямо сейчас, а не просто набивать дамаг.
- Арта будет получать опыт за счёт стана. Стан это ещё один вид ассиста похожий на сбитие гусениц и урон по засвету.
- ЛБЗ для артиллерии в следующей версии также будут пересмотрены под текущие реалии.
- Мы будем следить за тем, чтобы по опыту арта и ЛТ не просели, это всё цифры.
- Пока по той оценке, которую мы получили по итогу Песочницы, она, конечно во многом предварительная, но выглядит, так что экономика никуда не уедет.
- Стан будет внедряться после ОТ, будет тюнится, тут нужно понимать, что мы будем настраивать всё по фидбеку и статистике и тд. дабы всё было хорошо. Стан как сущность может настраиваться по многим критериям: его влияние, его длительность это всё не константные величины. Что вы видели на Песочнице, вот сделали и катайте 2 года - ничего подобного, все характеристики могут меняться в ту или иную сторону.
- Если стан не приживётся на основе боюсь, что нам придётся убирать арту из из игры, целиком. Пока что не видно никакого решения, которое мы можем получить в разумные сроки и которое с одной стороны также хорошо как стан… Мы пробовали другие варианты, проблема в том, что они не работают. Стан появился из результатов очень долго тестирования и разнообразных решений и мы, в конце концов, пришли к выводу, что это лучшие из того, что мы можем сделать с артиллерией как с классом в разумные сроки и заставить всю эту конструкцию работать (ЛТ+новый матчмейкер).
- Танки мы не придумываем и все это знают.
- Ваншоты от артиллерии случаются чаще, чем взрывы БК.
- Мы ещё думаем на счёт взводов из 3 САУ, 50 на 50% пока.
- Настройка арты продолжится на общем тесте (ОТ).

Расширение веток ЛТ:

- Новые легкие танки нужны для корректной работы нового матчмейкера. Изначально, когда мы выкатили их в первый раз была неординарная реакция. Бытует мнение и оно правдивое, что легкие танки не актуальный класс техники, многие пишут, что мы бы на них никогда не играли, если бы не ЛБЗ. Вот я прохожу на них ЛБЗ и всё. Первичный завет сейчас не актуален и это реальность, если ты это делаешь, то это путь в один конец.
- Отзывы по Песочнице мы очень внимательно читаем, как раз из-за этого вернулись орудия ЛТшкам, изначально и этих пушек в планах не было, мы планировали убирать их.
- По поводу премиумных ЛТ после долгих размышлений текущие характеристики прем ЛТ не трогаем вообще. У них сокращается уровень боёв и у них остаются ТТХ, которые есть сейчас. В 9.18 после выхода версии мы посмотрим, они себя ведут в руках владельцев. Последнее, что хочется и нужно делать это ребалансить и нерфить прем технику.
- Решение по опыту на 8 уровнях было не простым, долго мы обсуждали и в конце решили обратиться к статистике. Только у 10% текущих игроков в России количество опыта на 8 ур. находится в диапазоне от 100k до 200k. Мы решили сделать след. образом – если у человека находится в ангаре танк 8 ур., например, 13 90, мы его переносим на 9 ур., делаем его элитным со всеми модулями, мы переобучаем экипаж, полностью пересаживаем на 9 уровень, ставим в ангар танк 8 уровня, но опыт, который был накоплен останется на 8 уровне. Есть, например ситуация когда с 13 90 идёт переход на AMX 30 и этот переход сохранится. Хочется, чтобы люди как следует, поиграли на 9 ур. открыли ТОПа и при этом, дабы условия для всех изначально были равные. Это было сложное решение. Это официальная позиция, которая будет соблюдена.
- Сейчас психология на ЛТ будет меняться: полноценный танк, полноценная роль на поле боя, хорошие возможности. Людям придётся привыкать, это уже совершенно другое, не как раньше сливаться на 8 ур. Это как слиться на полноценном танке 10 ур. например как СТ. У ЛТшников должно произойти смена мышления – я полноценная боевая единица.
- ЛБЗ на ЛТ останутся такими же, как и есть, мы понимаем, что выполнять станет их легче. Но мы решили их оставить такими как они есть сейчас, мы ничего не меняли.
- Мы пытались ребалансить обзор для всех классов на 1 Песочнице, где ЛТ имели ТОП обзор, само тестирование получилось неоднозначным, а реакция была крайне негативной. Игроки сказали, что не хотят видеть такой сильной зависимости от танков, которые могу слиться впервые 30 сек боя.
- Мы сейчас по поводу обзоров рубимся внутри себя просто космически (внутри компании) сегодня часа два разговаривали про обзоры и то, как они влияют на игру и что с этим делать. Здесь такая история, что, наверное, стоит действовать пошагово. Хочется сделать всё одновременно, но это очень сложно. После ЛТ, когда всё стабилизируется и мы поймем, что можно переходить к какай-то след. стадии. Здесь количество задач превышает наши возможности. Самый большой вывод, который мы сделали (по итогу нашего прототипа) – игроки совершенно не готовы к тому, что им разломают вообще всю игру. Они хотят постепенные изменения, дабы была возможность адаптироваться. В тоже время накопившийся долг по изменениям давит на нас, мы должны двигались быстрее и мы стараемся, как-то это балансировать.
- Сейчас взяли за практику более ранние версии, прототипы показывать в Песочнице. “Песок” безусловно, продолжится.
- Есть несколько идей на новые прем ЛТ, но только после общих изменений. Это 8 уровни: есть 2 хороших варианта для американцев, у немцев проблемы – закончились. С СССР всё очень тяжело, с китайцами ещё тяжелее. Будем капать архивы.
- Премов 9 ур. нет в планах.
- T-50-2 как прем – нет.

Новый балансировщик:

- Отказ от старого и сочинение нового - так появился новый балансировщик. Очень долгие дискуссии у нас были по поводу выдвигаемых к нему требований, какие-то принимались, какие-то отбрасывались. Исследования показали, что все взводы с брелками имеют удручающе плохую статистику. Долго говорили про ограничения взводов. В целом всё начиналось с идеи пирамиды уровней 3-5-7.
- Новый балансировщик очень функционален, проблемы старого были известны очень хорошо. В то же время мы столкнулись с той ситуацией, что у нас, во-первых, достаточно специфическое распределение танков играющих на разных уровнях – растёт до 8 уровня, потом идёт просадка на 9 лвл и потом снова расширение на 10 лвл. Это больше похоже на стакан для бухла какого-то. Котельный бокал такой специфический, пришлось идти на большое количество разнообразных ухищрений и согласований.
- Самой большой новинкой станет создания одноуровневых боёв – когда будет очень большое скопление танков 1 уровня, которые никак не впихиваются в бой произойдёт создания =1 ур. боя.
- Чем ниже будет онлайн на сервер, тем хуже будет качество создаваемых боёв. Поэтому дорогие игроки мы заинтересованы , чтобы вы играли больше и вас было больше в онлайне, зовите друзей это поможет нашему матчмейкеру.
- Одна из тех вещей, о которой здесь стоит подумать в дальнейшем это просмотр сетапов, которые будут порождать супер быстрые сливы и в каких условиях. В каких случаях бои будут происходить странно с точки зрения статистики и уже, потом докручивать новые требования.
- Мы и так достаточно с моей точки зрения затянули с балансировщиком уже прошёл почти год это очень долго. Уже хочется донести это новшество до игроков.
- Мечтать не вредно и полностью гарантировать того, что не будет N-бана карт было бы странно.
- Варианты возможны, было много идей, например если прем аккаунт, то можно вычеркнуть 3-5 карт, если обычный 3 карты, а теперь это наложите на новый балансировщик и получите огромные проблемы, но нельзя однозначно сказать, что этого никогда не будет.
- По скорости сборки боёв и отправки на арену (карту) балансировщик абсолютно такой же.
- Баланса по скиллу в рандоме не будет.

За стенограмму спасибо WOT Express