Ответы разработчиков world of tanks 27.01.2015
27.01.2015    14 174

Ответы разработчиков world of tanks 27.01.2015




Дневники Разработчиков. Настройки графики – повышай FPS!(или "Сами исправляйте то, что мы наделали")

За стенограмму спасибо Понимарио.



В бою решает мастерство. Но правильная настройка клиента повышает шансы на победу. У игроков часто бывает так. Конец боя, прочности на один выстрел. Цена промаха высока. Вокруг дымятся подбитые танки, напряжённая дуэль... Противник вот-вот попадёт в прицел, победа рядом!.. FPS просел, рывки, снаряд уходит мимо. А ведь этот бой можно было выиграть, нажав всего две клавиши.

Мы расскажем, как заставить клиент работать быстрее. Вы узнаете о настройках графики, на что они влияют и какие компоненты системы нагружают.

Показатель, который мы будем улучшать, — FPS, или количество кадров в секунду. Отображается в верхнем левом углу игрового интерфейса. Нормальное значение — 30 и выше. FPS — результат работы компонентов системы, на которую установлена игра: процессора, видеокарты, оперативной и графической памяти. Если грамотно изменить настройки графики, можно заставить их рациональнее тратить мощность и увеличить FPS.

Посмотрим, чем заняты компоненты, когда запущен World of Tanks.
Видеокарта, она же графический адаптер, работает над решением таких задач: создание полигональных объектов, наложение текстур, освещение, затенение, симуляция воды, анимационные эффекты. Когда создаётся сцена, в память видеокарты загружаются текстуры и геометрия объектов. Для игры на минимальных настройках достаточно 256 МБ видеопамяти. Для высоких разрешений и красивой картинки нужно от 2 ГБ.

Центральный процессор отвечает за физическую модель, обработку игровой и клиент-серверной логики, вычисление траектории снарядов, звук, расчёт пересечения объектов в игровой сцене, поведение гусениц HD-моделей танков.

Поэтому, когда в особо жарких сражениях падает FPS, то не всегда виновата видеокарта. Наибольший объём оперативной памяти компьютера в World of Tanks занимают текстуры, звуки и геометрические модели объектов. Чтобы играть в Танки, нужно от 2 гигабайт ОЗУ. Чтобы делать это с комфортом — 4 и выше. Впрочем, можно обойтись даже одним гигабайтом. Но тогда могут возникнуть рывки, связанные с подзагрузкой с жёсткого диска необходимых для работы процессора данных.

Очень важно соблюдать баланс. Слабый процессор не сможет вовремя предоставлять видеокарте данные, и часть её вычислительных блоков будет простаивать. Слабая видеокарта при мощном процессоре не позволит насладиться качественной картинкой. Клиент может сам подобрать для системы подходящий вариант настроек. Достаточно нажать кнопку «Рекомендуемое». Она запустит в фоновом режиме два теста: «Скорость обработки геометрии» и «Скорость обработки текстур». На основе полученных данных автоматически выбирается один из пяти профилей. Если вы с этим выбором не согласны, можете всё переставить вручную.

Слабые места системы можно компенсировать грамотными настройками. Эффект от их изменения будет разным. Есть параметры, которые слабо влияют на производительность и качество игры. Это «Соотношение сторон экрана», «Вертикальная синхронизация» и «Тройная буферизация». Последние две настройки, если видеокарта выдаёт меньше 60 FPS,лучше не включать вообще.Может привести к падению производительности.

А есть настройки, и вовсе не оказывающие влияния на производительность: «Частота обновления монитора», «Монитор», «Гамма», «Режим цветовой слепоты», «Цветовой фильтр» и «Сила фильтра». И наконец, «Полноэкранный режим». Ходят слухи, что он даёт несколько лишних FPS. Теоретически, так должно быть. Потому что в оконном режиме видеокарте надо отрисовывать ещё и Рабочий стол. На практике, иногда удаётся выиграть несколько лишних кадров, иногда нет. Всё зависит от конкретной конфигурации компьютера. К слову, в полноэкранном режиме поддерживаются технологии NVIDIA — мультимониторная Surround и стереоскопическое проецирование 3D Vision.

Остальные настройки грузят систему от степени «средне» на один компонент до выжимания возможностей всего железа по максимуму. Например, «Разрешение 3D-рендера» изменяет качество картинки за счёт увеличения или уменьшения разрешения всех трёхмерных объектов на экране, кроме интерфейса пользователя.

Улучшение производительности произойдёт, если на данной конфигурации компьютера слабое звено — видеокарта.
Если в бою падает FPS, то можно на лету изменить разрешение 3D-рендера и повысить производительность. Используйте сочетание клавиш «правый shift», «плюс» и «минус». «Разрешение экрана» позволяет изменять количество точек на экране по горизонтали и вертикали. Уменьшение параметра снижает нагрузку на видеокарту и увеличивает количество кадров в секунду. По возможности, надо выбирать значение, максимально соответствующее вашему монитору. Иначе есть риск искажения геометрии и читаемости шрифтов.

В оконном режиме название настройки изменяется на «Размер окна». Самый радикальный способ увеличить производительность системы — это выбрать в расширенных настройках «стандартную» графику. Чем она отличается от «улучшенной»?

Немного истории.Графика World of Tanks развивалась непрерывно. Об этом есть хорошее подробное видео. А если кратко, то ко времени выхода обновления 0.8.0 старый рендер исчерпал возможности развития. Тогда в игровой движок World of Tanks добавили новый. В нём появились: технология отложенного освещения, динамические тени, HDR, Ambient Occlusion и Bloom. А после обновления 0.9.0 его работа основана на физически корректном освещении. Новый рендер сделал мир игры гораздо красивее. При этом старый рендер никуда не делся. Он идеален для игроков с маломощными компьютерами и обеспечивает ту самую «стандартную» графику. Он автоматически включается, если в настройках стоит «минимальное» или «низкое» качество графики. Основное отличие между ними в том, что новый рендер позволяет обсчитывать тысячи источников света одновременно. А в старом рендере все объекты отрисовываются отдельно, друг за другом — и при таком подходе количество источников света значительно увеличивает нагрузку. Поэтому для оптимизации в стандартном рендере мы ограничились одним источником света — солнцем.

Вернёмся к настройкам. Большинство из них в стандартном варианте графики недоступны. Итак, «Сглаживание» убирает «зазубренные» края объектов. Чаще всего в глаза бросаются несглаженные антенны, провода воздушной линии электропередач, орудия, мелкие детали на технике и строения на базе. Рендер стандартной графики использует технологии Multisample anti-aliasing и Coverage Sampling Antialiasing.

В рамках улучшенной графики пользователям доступна технология сглаживания от компании NVIDIA — Fast approXimate Anti-Aliasing. Технология сглаживания улучшенного рендера способна определять грани объектов и работать только с ними, а стандартный рендер сглаживает всю картинку целиком, что накладывает свой негативный отпечаток на производительность видеокарты. В будущем будет интегрирована технология Temporal Anti-Aliasing, которая значительно повысит качество сглаживания в движении.

Параметр «Угол обзора FoV» влияет на угол обзора игрока. В реальном мире у человека он примерно 95°. Чем больше угол обзора, тем больше объектов попадает в кадр. При этом кажется, что танк движется быстрее — поскольку объекты быстрее мелькают по краям экрана. «Динамический FoV» даёт ещё больше возможностей для контроля угла обзора. Он будет меняться в зависимости от расстояния между камерой и танком. Крайне левое положение ползунка задаёт угол обзора, когда танк максимально приближен. Правое — на максимальном удалении. При движении камеры угол обзора будет плавно изменяться в границах заданных значений.

Переходим на вкладку расширенных настроек.
«Качество текстур». Чтобы дома, дороги, техника выглядели нормально, на полигональные модели натягивают текстуры. Чем выше их качество, тем детальнее выглядит картинка. Но чем лучше текстуры, тем больше им нужно видеопамяти. Максимальное качество текстур доступно только в улучшенном рендере и на 64-битных операционных системах.

Настройка «Качество освещения» добавляет ряд эффектов. Именно тут скрывается управление такими технологиями, как: затенение рассеянного переотражённого освещения методом Horizon-based Ambient Occlusion. God rays и lens flare — улучшают визуализацию солнечных лучей и оптических эффектов. Локальное затенение от физических источников света — Local shadows. Затенение переотражённого бликового освещения методом Reflection Occlusion.

В улучшенном рендере реализованы динамические тени. Технология не бесплатна в плане производительности, но в версии 0.9.4 произошла серьёзная оптимизация, позволившая улучшить качество и снизить нагрузку на видеокарту. Оптимальный способ увеличения FPS — выставить минимальную настройку качества теней, при этом они рисуются очень эффективно, сохраняя целостность картинки.

«Трава в снайперском режиме» — влияет не только на производительность системы, но и на геймплей. Киберспортсмены, например, отключают её независимо от конфигурации. От «Качества дополнительных эффектов» зависит, каким будет дым, пыль, искры, пламя, взрывы и прочее. Изменяется количество частиц в кадре, расстояние, на котором они будут отображаться, меняется состав и время жизни эффектов.

Настройка «Дополнительные эффекты в снайперском режиме» регулирует то же самое, только в снайперском режиме. В положении «выключено» остаются искры и трассеры. Уменьшение значения этих двух параметров может повысить быстродействие. Но лучше оставить хотя бы «низко». Тогда более наглядно видны взрывы и прочие необходимые для ориентирования на местности элементы. Тем более что реальная разница между положениями «выключено» и «низкое» составляет всего несколько кадров в секунду.

«Количество растительности» регулирует её густоту и расстояние, на котором видеокартой начинают прорисовываться трава и низкие кустарники. По плотности зелени отличие между минимальным и максимальным значением — в 12 раз.

«Постобработка» отвечает за постэффекты в посмертии, виньетирование и эффект горячего воздуха. Не рекомендуется для слабых компьютеров.

«Эффекты из-под гусениц» насыщают картинку вылетающими из-под танка брызгами воды, снега, грунта. На производительность эта красота влияет несильно.

Настройка «Качество ландшафта» определяет, на какой дистанции геометрия ландшафта начинает упрощаться. При минимальной настройке идёт сильное искажение геометрии ландшафта возле танка, и мы получаем разницу между клиентом и сервером. То есть вы не видите какой-нибудь выступ, а он есть. И после выстрела снаряд попадёт в край холма, а не в противника. Максимальные настройки делают просчёт ландшафта более тяжёлым для процессора. Рекомендуется использовать значение настройки от среднего, поскольку с ростом дистанции стрельбы большее влияние несёт точность орудия, а не минимальные искажения геометрии ландшафта.

В мире танков вода является неотъемлемым элементом геймплея и должна выглядеть реалистично. С передвижением ползунка настроек «Качества воды» добавляются эффекты рефракции, отражения, каустика и симуляция волн от попадания снаряда.

В графике игры широко используются декали. Это текстуры точечной детализации, которые нужны, чтобы повысить качество изображения, но при этом не увеличить нагрузку на видеокарту. Каждая локация содержит основные текстуры окружения и карту декалей со следами грязи, опавшими листьями, выбитыми тротуарными плитками, царапинами, взрывами и прочими элементами. Настраивая «Качество декалей», можно изменить разрешение их текстур и дальность отрисовки. При значении «выключено» пропадут даже воронки от попадания снарядов.

Пункт «Детализация объектов» влияет на геометрический уровень детализации объектов.В игре каждый объект имеет несколько моделей разного качества. Например, здания получили три, танки — от пяти. Почему нельзя использовать всегда самую качественную модель? Потому что это сильно влияет на производительность. А на больших расстояниях мелкие детали всё равно не будут видны. Поэтому с удалением объекта его модель меняется на более грубую. За счёт чего сохраняется баланс между общим качеством картинки и производительностью. Разница между положениями «низко» и «максимум» заключается в расстоянии, на котором будет происходить переключение моделей. В положении «максимум» качественные модели будут появляться на большем расстоянии, а в положении «низко» — практически вплотную к игроку.

Настройки «Детализация деревьев» действуют по такому же принципу. В зависимости от положения ползунка меняется геометрическая модель деревьев по глубине сцены. «Прозрачность листвы» активирована по умолчанию у всех игроков,
кроме тех, у кого «Качество графики» стоит на минимуме. Опция отключает прорисовку листвы на расстоянии 15 метров от танка игрока и на слабых системах может немного повысить FPS. Изменение «Дальности прорисовки» не влияет на технику. Техника всегда остаётся видна вне зависимости от положения ползунка. Действует только на менее важные объекты: заборчики, мелкие строения, деревья и тому подобное.

«Качество размытия в движении». Эта настройка делает быстродвижущиеся объекты естественно размытыми для зрения. Эффект особо заметен при резких движениях камеры. Не рекомендуется для слабых компьютеров и при среднем FPS ниже 30. «Следы гусениц» от танка на поверхности либо отображаются, либо нет. Рисуются с помощью декалей. Поэтому, если «Качество декалей» стоит в положении «выключено», то следов от гусениц не будет в любом случае, даже если опция включена.

«Динамическое изменение качества эффектов» — помогает в особо жарких баталиях, когда вокруг всё взрывается и горит, сохранить приемлемое значение FPS. Включает в себя: «динамическое изменение количества частиц и дыма в секунду», «динамическое изменение геометрической детализации эффектов, принимающих участие в формировании взрывов», «снижение времени жизни эффектов». При понижении FPS ниже 30 кадров в секунду эффекты начинают упрощаться и ускоряться, и вовсе исчезают при просадках ниже 10 FPS.

На этом всё. Теперь вы знаете, что и как нагружает систему, и можете двигать ползунки настроек, руководствуясь головой, а не интуицией. Высокого FPS и удачи в бою!
Бойцы! Благодарим вас за крутые реплеи и выражаем большой респект танковому комьюнити за вдохновение и поддержку. Так держать!

Ответы дяди Шторма из закрытого раздела форума для бетатестеров.

- А когда ждать балансер 3.0?
- Пока неизвестно. Много исследовательской работы.

- Михаил, скажите, пожалуйста, в каком КТТСе ждать обновленную физику?
- В среднем.

- ИМХО часть своих КВГ напрасно бросило на введение Хавока в игру: потеряли много человекочасов и специалистов, ради красивостей, которая никак не изменит игру. Михаил, Вы сами как оцениваете нужность и критичность появления в игре Хавока, по сравнению с правками баланса? Таже новая физика гораздо приоритетные Хавока, ИМХО.
- Считаю правки баланса и механики более приоритетными. Физику в том числе.

- Все хорошо делается, хватит ныть.
- Когда ФПС перестанет так скакать, и когда трава с деревьями перестанут жрать ресурсов как вторая запущенная игра, то я поверю что хорошо делается,
p.s. помнится вы говорили, какой у вас фпс на какой системе и говорили, что приведете пруфы, но пруфов так и нет.
- Делать больше нечего.

- Дядь Миш, поясните о Тайпе 62, ап планируется?
- В 9.6 нет

- О соединении листов "в четверть" не слышал никогда?
- Но ведь в старой модели Е-100 они одинаковые, в HD модели решили соединить листы иначе?
- На самом деле все проще. HD делали ровно по Panzer Tracts и толщину швов скопировали оттуда. Посмотрели и решили не переделывать, так как на башнях часто практиковали соединение с подрезкой края листа.

- Михаил, рассматривался ли вопрос изменения курса голды к кредитам, как один из способов привлекательности вводы голды в игру для конвертации в кредиты? Как вариант - рассматривалось ли это же измениние для уменьшения использованияпремиум снарядов за кредиты в игре с сохраниением расходов кредитов? ( премиум снарядами стрелять будут реже и стоить они будут дороже)
Если не секрет, отсутствие новых прем-льготников связано с геймплеем или балансировщиком?
- Рассматривался. Пока не решились так делать.
И с геймплеем и с балансировщиком


- а качественной оптимизации?
- Постоянно с каждым патчем добавляем.

- Считаю правки баланса и механики более приоритетными. Физику в том числе.
- Хорошо, в этом наши мысли совпадают. Может имело смысл ресурсы с Хавока перебросить на проблемы, описанные выше?
- Хавоком занимаются программисты графики и специалисты моделлеры. Они особо не помогут в физике движения/балансе и механике.

- И что там с новыми деревьями/speedtree?
- Обвес сейчас обсуждаем, как правильнее/удобнее сделать. Деревья\ новый SpeedTree в работе. Будет в новом рендере.


Стенограмма программы «ЧАС разработчика» Wargaming.FM

Комьюнити менеджер компании Wargaming Роман Таболин отвечает на вопросы.

- Разработка одной карты может занимать до полугода, в этот период входит всё, для "постройки" новой карты.
- В ближайшие 3-4 месяца не будет ввода исторических карт.
- Карта "Берлин" вряд ли появится в игре.
- Карты "Минск" в ближайшем времени не будет, но идёт работа, внутренние тесты. В первом полугодии 2015 точно не будет.
- Каждый патч, мы вносим поправки в карты и будет вносить (3-4 карты в патч).
- 1 из 6 карт идёт в релиз в итоге.
- В ближайшее время готовят 2 карты которые выйдут в релиз.
- Ездили в Сталинград (Волгоград) и Харьков, проводили замеры, наши ребята смотрели всё, но обычно пользуемся Google Maps.
- Ночных карт не будет, давно отказались. Если хочется, то поиграйте закрытыми глазами.
- Новогодний мод был полностью согласован с WG.
- Карты "Хребет дракона" и "Порт" полностью удалим. Часть этих карты вы в дальнейшем, может быть сможете увидеть в других режимах, как например было с гонками.
- Следующая карта, которая выйдет в релиз не будет городской, там будет смешанный рельеф.
- "Скрытая деревня" - спорная карта, есть много критики, мало площади используется. По ней ведутся работы.
- В ближайшем времени квадрат отрисовки заменят кругом, говорили уже.
- Карта "Смоленск" тестируется, выйдет раньше чем "Минск".
- Тесты против ботов идут,но говорить рано.
- На всех картах на часах показано одно и тоже время
- Бан/Пик карт (ограничение карт/ выбор карт) прорабатывается, посмотрим.
- Выпадение одинаковых карт за короткий период (5-20 боёв) - пока собираем информацию, есть жалобы.
- Статистика по Малиновке сейчас выровнялась.
- Карта "Прохоровка" в ближайшее время будет переработана, ведутся тесты, ждите обновленной карты.
- В след. обновлении карту "Хребет Дракона" полностью удалят из игры.
- Операция Утюжок идёт, всем будет легче, танки с хорошими УВН это не затронет.
- Карты 2на2 км для рандома делать не будут, для других режимов возможно.
- С Комариным в текущей вариации (до 8 лвл) всё отлично.
- Отказались от дубляжа карт (зимняя/летняя).
- Отдел левел дизайна делает пасхалки на картах.
- Раз в 2-3 обновления выходит новая карта.

Инсайдерская информация

Основная причина того, что Хавок до сих пор не появился в игре - это проблема синхронизации клиента и сервера. Для того, чтобы все правильно работало, необходим очень стабильный интернет (чем не может похвастаться даже половина игроков). Получается, что из-за небольшой рассинхронизации обломки объекта на сервере и клиенте будут в разных местах. Есть и другая проблема - игра нормально работает только на хорошем, современном компьютере. До тех пор, пока не будут решены все эти проблемы, Хавок в игре не появится.

- Новая карта "Тихоокеанский остров" будет эксклюзивно для WoT Xbox
- Некоторые разработчики называют новую карту "Смоленск" - "Чернобылем" (из-за окружающей обстановки)
- Никому не нравится, что женский экипаж разговаривает мужским голосом, и сейчас ведутся поиски актрис для записи женской озвучки
- ВГ уже тестирует карты размером 1300х1300
- Мод Battle Assistant очень понравился разработчикам, так как он "интереснее" чем текущий арт-режим. О его интеграция в игру речь пока не идет, все еще на стадии обсуждения. Также нет планов запрещать его.
- Как минимум 3 фан-мода ожидает нас в этом году
- Нет планов по вводу полевых ремонтных машин (для ремонта техники)
- В будущем будет тестирование механизма "респауна"
- Список карт-кандидатов на переделку или удаление из игры:
Скрытая деревня (полная переделка)
Рудники (думают немного увеличить, так как карта неудобна для высокоуровневой техники)
Энск (неизвестно)
Виндсторм (неизвестно)
Мурованка (неизвестно)


Спасибо ftr.wot-news.com

Еще одна небольшая пачка ответов дяди Шторма из ЖЖ

- В новом балансировщике может быть убран баланс по уровню боёв (детали как всегда секрет)
- Шведские танки могут быть отдельной веткой, а не частью Сборной Европы. Не в этом году! (Strv.103 будет)
- Опыт за танкование скорее всего в 0.9.7
- В планах пересмотр количества урона за выстрел (альфа-страйк) у танков
- Может быть изменен принцип получения "медали Колобанова". Сейчас его можно получить, оставшись одному против 5 в обороне в режиме Штурм и дождаться, когда время боя подойдёт к концу.
- Решение о выводе старых льготных танков из продажи ещё не принято.
- Боёв 1 на 1 не будет.