Ответы разработчиков World of Tanks 24.05.2016. Специальная трансляция. Обновление 9.15. Стенограмма ответов
24.05.2016    1 402

Ответы разработчиков World of Tanks 24.05.2016. Специальная трансляция. Обновление 9.15. Стенограмма ответов


Ведущий вместе с представителями команды разработки Алексей Томановым (из команды по обработке звука) и Михаилом Котлинским (команда по работе над физикой) подробно обсудили самые главные изменения:

— Михаил, давай немного вернёмся в историю. Какие у тебя самого были впечатления после релиза? Какие изменения вы внесли и как отреагировали на них игроки?
Релиз 9.14 был для нас очень ответственным. Можно сказать, что мы меняли весь мир игрока. К примеру, если мы добавляем новый режим, игроки могут в него заходить или не заходить – как им нравится. На новой технике они могут играть или не играть. А вот физику старую «на секундочку» игроки уже не смогут включить. Поэтому мы проводили очень много тестов: на моей памяти до релиза 9.14 было 5 «вневесрсионных» общих тестов с игроками, на которых мы прогоняли каждый танчик, смотрели каждую деталь, а супертестеры катали каждую конфигурацию танка катали в стоке и топе, чтобы мы могли быть уверены, что всё работает нормально.

Какие главные темы в отзывах игроков на 9.14 вы выделили и что из них удалось реализовать в 9.15?
Среди главных проблем игроки отмечали прежде всего излишнюю переворачиваемость при маневрировании. Мы не отключили перевороты, но немного уменьшили их вероятность, применив хитрый алгоритм расчёта трения, более интеллектуальный, позволяющий лучше управлять танком.

Много жалоб было также на лишний урон: то съезжаешь с горки и вообще не получаешь урона, то немного зацепился краем корпуса — и всё, полтанка нет.
Мы пересмотрели наш подход, пришлось полностью переписать систему: раньше была не самая стабильная от старой физики, но на новом движке — она была не такой очевидной для наших игроков, которые не понимали, почему в одной ситуации они получили урон, а в другой — нет. И с учётом у мы решили уменьшить к-во урона при небольших падениях (меньше 4 метров). Раньше было так: до 4 метров нет урона, после 4 метров – сразу большой. Сейчас до 4 м нет урона, после — он начинает потихоньку появляться.

Вы получаете много комментариев от игроков, среди них много субъективных (не нравится, неудообно и проч.) Как вы находите «числовую» золотую середину? Помогают ли игроки в точных данных?
В точных данных никто не знает, насколько нужно изменить, чтобы получить нужный результат. Игроки сами не знают, и мы сами – насколько. В точных данных помогает тестирование. Из комментариев игроков на официальных источников мы поняли, что ситуация неоднозначная, нужно что-то менять. Мы изменили систему, протестировали сами, покатались по картам, посмотрели, что нравится. Самое главное было – убрать раздражающий фактор. и если что-то будет проявляться, то будем систему двигать

То есть когда комментарии на официальных ресурсах начинают приобретать положительный характер, то вы можете говорить о том, что те математические характеристики, которые вы сейчас применили, работают. Верно?
Да. Мы все приветствуем активную позицию игроков. Чтобы убрать элементт субъективности, мы сравниваем разные источники: берём опросы, которые проводим среди игроков, дайджесты с форума, с общего теста, опрашиваем вододелов — и благодаря нескольким источникам, если все они говорят об одном, мы видим, где есть проблема, которую нужно решать.

Что скажешь по поводу залипаний, застреваний, прилепаний к твёрдым объектам?
Это стало одним из важных изменений в 9.15. Игроки привыкли к тому, что танчик не застревает в объектах, а может от них оттолкнуться – а это удобно в геймплее. Поэтому мы разработали хитрый алгоритм, чтобы танк чуть-чуть себя «подталкивал» — это геймлейно важный для игроков момент, который напрямую влияет на их опыт игре. То есть сейчас, к примеру, ты не застрянешь посреди улицы, которая шириной с твой танк.
В первую очередь мы слушаем игроков, поэтому мы проводим много тестов. Наш взгляд может замылен: мы можем играть не именно на тех танках, на которых привык ездить игрок, не попадать именно в ту ямку на карте, где он, к примеру, постоянно застревает — мы собираем отзывы от игроков о проблемных зонах и начинаем над ними работать. Так ещё незадолго до выхода 9.14 в фокус попала проблема с застреваниями и мы начали работу над ними.
Есть ещё одна вещь, над которой мы работаем — это проблема с вертикальными заездами. Есть несколько нюансов, которые мы хотим исправить, и это нетривиальная задача, которую мы планируем решить в одном из следующих обновлений.

На вопросы о новом звуке рассказывает Алексей Таманов — представитель команды по работе со звуком.

Версия 9.14 стала для вас революционным обновлением?
Безусловно. Это революционное обновление, на протяжении пяти лет вносились были только мелкие правки звука, единственной крупной переработкой стала обработка саундтреков к игре в идеальном качестве. Но в геймплейные звуки вносились только мелкие доработки. Но так как есть общее понимание, что нам нужно двигаться в сторону многоядерности, новых технологий, то мы понимали, что нам необходимо сменить устаревшую платформу, и мы выбрали наилучший инструмент.

Ребята по работе над физикой проводят время в соцсетях, чтобы узнать о том, что нужно игрокам. Что скажете про звук? Может ли непрофессионал давать советы по звуку в игре?
Разумеется, мы пользуемся профессиональными инструментами, но игроки дают нам представление об их ощущениях, впечатлениях — которые мы должны понять и облачить в технические правки звука в игре.
Мы не хотели давать исключительный реализм звука: ни одна колонка не воспримет звук реального танкового выстрела. А мы создаём звуковой контент так, чтобы он пошёл на любых конфигурациях. Кроме того, большая часть игроков ни разу не слышали звука танка. Это страшный звук, «большой», громкий, и слушать его в длительных геймплейных сессиях некомфортно., во-вторых, мы выбирали между реализмом и тем, что слышали игроки наверняка (на YouTube, в фильмах и проч.). Таким образом, во-первых, мы учитывали разнообразие динамиков и, во-вторых, тот момент, что люди считают натуральным то, что слышали в ненатуральной среде.

Микропатчи были? За время 9.14 много удалось сделать?
Да, достаточно много. Мы мониторили форумы, собирали статистику, и пришли к выводу, что самое важное изменение, которое необходимо, — это новая информационная составляющая попаданий. Когда в игрока попадают, ему совершенно не важно, как у него звучит двигатель, как звучат выстрелы вокруг. Ему важно, сколько прочности он потерял. Новая система повреждений основывалась на размере урона. Звуки урона у нас были разбиты на 3 части, но игроки слышали только среднюю из них. Поэтому прежде всего в микропатчах, которые относятся уже к работе над 9.15, мы скорректировали цифры урона и они получились такими: 0-17% от максимального количества ХП — слабый урон, 17-35% от максимального — средний, от 35% и выше — высокий урон.
Помимо этого, в 9.15 мы переработали звук непробития (сделали его «тяжелее») и сделали акцентирование при быстром «разборе» технки: каждое последующее попадание слышно сильнее предыдущего. Многим кажется, что это просто: записал звук реального танка, подрихтовал и залил в игру. Но у нас в игре он состоит из 9-10 модулей, плюс 4–5 дополнительных (ближнее отражение, дальнее отражение, тело выстрела и проч.), которые каждый раз по-разному комбинируются.
Наша главная задача — соблюсти баланс между реалистичностью и играбельностью.

Расскажи подробнее по поводу звуковых систем 2.0, 5.1.
Пока что полноценной поддержки 5.1 не ожидается. Позиционирование прекрасно работает (если у человека стоит 5-7 колонок, звуки в них прекрасно позиционируется, но нет отдельного выделения на сабвуфер. Это нетривиальная задача, и мы работаем над её решением.
Расскажи больше о планах работы над звуком.
Как я уже сказал, мы работаем над полноценным функционированием 5.1. Хорошо получилась система пресетов, которую мы будем наращивать. Для тех, кто не знает: пресеты нужны для того, чтобы сделать максимально комфортным звучание на разных типах устройств (ноутбуки, колонки, внешние и внутренние видеокарты и проч.).
Мы обращаем внимание на отзывы игроков, знаем их вопросы о женской озвучке, японской локализации. Это непростая задача, так как игра идёт не только на русском, а на 26 разных языках. Озвучка для разных локализаций записывается носителями языков в тех странах, куда мы отправляем заказ. У нас звуковых уведомлений около 30-40, причём каждое из них записывается вариативно (по несколько раз).

Как сэкономить время и настроить звук правильно?
При входе в игру после обновления настройки звука будут выставлены по умолчанию. В клиенте есть подсказка о том, где какие настройки меняются. Кроме того, есть новая настройка по позиционированию звука в игре — акустика 2.0, 2.1 и наушники. Есть смысл выставлять наушники или колонки, узкий или широкий диапазон. Уточню, что когда мы выбираем динамический диапазон (широкий или узкий) — речь не о количестве колонок, а об их качестве. Широкий диапазон нужно выставлять для колонок покруче, узкий — для ноутбука, колонок попроще.