Ответы разработчиков World of Tanks 01.09.2017. Виктор Кислый отвечает

01.09.2017    817
Ответы разработчиков World of Tanks 01.09.2017. Виктор Кислый отвечает


4 интервью Amway921, правда в этот раз с CEO компании Wargaming Виктором Кислым. Стенограмма, важное и кратко: "Большое интервью с миллиардером".

- Сложнее всего WG работать в Китае, игру мы там не сами оперируем, там есть проблемы. Мы уделяем достаточное внимание всем кластерам. У нас нет фокуса на определенные кластера, как говорит Слава Макаров - мы сфокусированы на самой игре. Сейчас мы представлены везде на земном шаре.
- Самое меньше времяпровождение в игре – это Америка.
- Всё что мы сейчас должны делать - не уронить и только улучшать игру.
- Если онлайн падает, значит, мы что-то не дорабатываем. Я спокойно к этому отношусь, всё в наших руках. Реакция на это только одна – давайте разберемся, почему падает и поймем, что и как нужно сделать, дабы падать перестало, и начался рост.
- К С. Макарову я питаю очень глубокие и нежные в хорошем смысле этого слова чувства, это человек скала. У Славы хороший склад ума и опыт.
- Да у нас есть новые проекты в кармане, над которыми мы работаем и которые ещё не анонсированы. Это цифра 2, но хотелось бы и больше.
- В Сиэтле мы как раз и делаем один из этих больших, жирных проектов. К сожалению, он долго идёт, мы попробовали одну концепцию, потом вторую. Там сейчас идет работа. То как там происходила разработка последние 2-3 года, было не достаточно хорошо по совокупности факторов и так получилось, что мы решили вместе с Крисом Тейлором (Chris Taylor)
что ему лучше будет перестать заниматься этим проектом.
- Все главные люди по танкам собирается практически каждый день в одной комнате и если есть какая-то проблема, решают её или дают что-то новое.
- После успеха танков в 2010 году я и мы товарищи не стали покупать виллы, яхты, вести разгульный образ жизни.
- Зажечь хитовой игрой, по крайней мере, в рамках Free-to-play типа танков и League of Legends не просто. Это идея, графика, технология, монетизация, прогрессия, культурная совместимость и др. Столько много факторов. Ну и ещё прошу не забывать, что 75% народу в F2P никогда в жизни ни одной копейки не заплатят, при этом они будут играть годами. И для того чтобы отбивать деньги игре нужна массовость.
- Я на самом деле, как ни странно радуюсь успехом любой игровой компании. Вот стрельнул тот же PlayerUnknown's Battlegrounds - аплодирую. Я за то, чтобы компьютерные игры или игры на других девайсах просто стали частью культуры. Я верю в то, что игры это часть нашего ДНК. Это часть ДНК всех млекопитающих.
- Калибр это наша попытка сделать шутер, но не выстрелить как Overwatch
или Counter-Strike: Global Offensive, это шутер для людей постарше, про силы спец. назначения.
- Баланс на выходе у танков был самый лучший.
- “Патент Кислого” это неправда. Я сам физик и что такое случайные числа тоже знаю не понаслышке. Это неспортивно. В коде танков нет такого.
- Всё же мы с танками открыли если не новый жанр, то поджанр как минимум.
- Лично мне в танках хочется многого - это и история, и футуристические танки. Хочу и баланс по скиллу, что мы и делаем сейчас в РБ. И даже современных и шагающий как человек роботов.