WoT Generals. Запись трансляции "По винтикам" с Ягуарычем" от 01.05.2015
13.05.2015    1 557

WoT Generals. Запись трансляции "По винтикам" с Ягуарычем" от 01.05.2015


Если вы пропустили прямую трансляцию с гейм-дизайнером игры Александром Sandrem Маришенковым, вам нужно срочно наверстать упущенное. Заваривайте чай или кофе и усаживайтесь поудобнее. Ответы на все самые актуальные вопросы — прямо из уст разработчика. Приятного просмотра!

Запись здесь.

Стенограмма ответов со стрима с гейм-дизайнером WOT Generals Александром aka Sandrem'om Маришенковым

I - Iguarich
S - Sandrem

I: Чем ты занимаешься?
S: Я занимаюсь практически всем: и балансом танков, и какими-то далёкими планами, чуть ли не тригонометрические косинусы считаю.

I: Как понимать баланс танков?
S: В каждой игре должно быть так, чтобы в игре разными нациями, разными командами были одинаково приблизительные шансы на победу. Генералы сильно отличаются от танков, кораблей и самолётов тем, что здесь бои не один на один, а бои колод. Поэтому мы играем ни одним юнитом, а по сути 40 + штаб. Получается большое взаимодействии карт между самими собой. Сама по себе карта может быть не очень сильной, а добавишь другую карту, третью и всех нагибаешь. Очень приходится смотреть на их взаимодействие - самая большая проблема по балансу.

I: Можешь рассказать немного о планшете?
S: В самом начале разработки мы планировали, из-за того что мы делаем игру на HTML с использованием Flash и прочих вещей, запускать Генералы прямо на планшетах, мобильных устройствах именно веб-версию самого сайта. Со временем игра разрослась, показалось, что на самом деле всё не так гладко идёт: всякие тормоза, проблемы оптимизировать не удаётся, что единственным верным решением было сделать полноценный клиент. Заодно, так как это клиент, а не веб-версия, там есть аппаратное ускорение и прочие хорошие штуковины, можно даже и графику получить, спецэффекты.

I: Можно ли будет увидеть Генералов не в браузере, а в клиенте?
S: Мы об этом думаем, но в ближайшее время точно не будет. Когда мы закончим с планшетными версиями для iPhone, Android, возможно на каких-то других платформах, то вполне возможно появится еще и для компьютера полноценная версия. Но основная идея нашей игры - это возможность играть с любого места без её установки: с работы, на компьютерах.

I: В клиентской части больше возможностей нежели в браузерной версии?
S: Да. Сейчас в браузерной версии сильно упираемся на количество информации, которую можно загружать. Например, если мы захотим сделать хорошую шикарную озвучку, чтобы у каждого танка был собственный выстрел, чтобы каждый приказ по-своему озвучивался, то получится очень большой объем звука, который нужно закачивать и это может вызывать очень большие проблемы у тех игроков, у которых медленный интернет.

I: Вы прислушиваетесь к мнению игроков?
S: Да, конечно, мы прислушиваемся. Потому что мы, в первую очередь, делам игру для игроков, а не для себя или начальства. Наша основная цель: чтобы игра была хорошей.

I: Можно что-нибудь услышать по последнему патчу?
S: Самое заметное - это измененные рисунки у карт приказов. Получилась такая неприятная история, что хоть ранее считалась, что арт приказов можно использовать свободно, но в последний момент, когда заказы есть, движемся к релизу, и узнаем, что есть авторские права. Нам пришлось срочно перерисовывать очень большую часть приказов. Учитывая, что еще сроки сжаты, то наша команда художников справилась очень хорошо, очень хорошие результаты, учитывая сколько времени давалось.

I: Приказы - это исключительно авторская работа? Приказ Crush остался.
S: Этого я точно не скажу, больше вопрос к юристам и художникам, почему этот приказ не перерисовывали. А приказы, которые переделаны, именно работа художников, их идеи и исполнение. Они сориентировались на общий стиль плакатов Второй мировой войны.

I: Я даже и не представляют себе, кто может иметь авторские права на все эти дела.
S: Оказалось, что есть.

I: У вас большая команда разработчиков?
S: Если сравнивать с танками, самолётами и кораблями, то у нас команда очень маленькая. Нам не нужно делать 3D-модели, движок с кучей спецэффектов, но в целом, команда довольно таки большая по меркам браузерных игр.

I: В игре больше двухсот карт. Можно заделывать такие комбо: СУ-26 и светляки. Есть у тебя какие-то свои секретные комбо?
S: "Новогодние подарки", которые выдавались на Новый год в 2015, повышают огневую мощь выбранной техники на единицу. Обыкновенному танку поднять огневую мощь на единицу не особо сильный эффект, но с СУ-26 результаты просто кошмарные. "Новогодними подарками" можно поднимать мощь и наоборот с помощью приказа "Отстоим" делать огневую мощь ноль и делать её, по сути, бесполезной.

I: Из-за этого начинаются крики, что кто не был на Новый год, что тому?
S: Для тех, кто не был на Новый год в игре, есть замечательный американский приказ "Freedom". Если не ошибаюсь, он повышает огневую мощь выбранной техники на три, т.е. СУ-26 будет наносить по 4 единицы урона.

I: У тебя есть любимые колоды?
S: Я стараюсь играть равномерно всеми картами, чтобы быть в курсе, что сейчас нагибает, что не нагибает, насколько удачно все задумки воплотились. В последнее время я играл на 3 Аирборне. В игре прослеживается такая тенденция: камень-ножницы-бумага. Есть три типа штабов: один сильнее второго, но слабее против третьего. Это мы и стараемся соблюдать. Если много ударных штабов, то берём против них сводный, у которого много прочности и завалит мясом. Против сводного берётся тыловой штаб. У сводного хоть и много прочности, но он проигрывает по полю. Против тылового берётся ударный и разносится в пух и прах сам штаб.

I: Как понять кто ходит первым?
S: Сейчас это не понятно. Мы это исправим в ближайших патчах: будет очень красиво и заметно видно кто начинает первым ходить, а потом показываются расходники.

S: У нас была такая проблема у разработки: у нас была идея, что должен быть приказ, но не было подходящего плаката, поэтому получалось, что выглядит оно по одному, действует по-другому - это всё было странно. Сейчас мы имеем полную возможность рисовать свои плакаты именно так, как мы хотим, потому что мы их рисуем сами, а не берём существующие.

I: Спрашивают: "Почему нельзя сделать стол шире?"
S: У нас интерфейс одинаковый с мобильной версией и веб-версией. В веб-версии очень много разрешений экранов, очень много людей играют на старых компьютерах, ноутбуках, поэтому нужно стремиться к тому, чтобы экран был не очень большой, чтобы даже на маленьких экранах всё помещалось. Позже мы подумаем, чтобы сделать дополнением второй вариант, где будут более большие картинки, более большое поле для HD-мониторов, но это пока только в в планах.

S: Shaitan_SBH спрашивает: "Когда появится возможность отключения анимации?"
Раньше у нас анимации было не особо много и было удобно, терпимо, никто не жаловался, но так как мы делаем игру для широкого круга людей, придёт очень много новичков в игру, которые ценят не по геймплею, а по тому как она выглядит, то мы вынуждены делать красивую ресурсоёмкую анимацию. Мы признаем проблему: сейчас у нас с большим количеством анимации, с задержками, всё становится слишком медленно и человек, который игру хорошо знает и считает себя профессионалом, ему кажется, что всё слишком медленно и хочет убрать анимации. В одном из ближайших патчей мы собираемся сделать в веб-меню настройку отключения анимации. Также мы сделаем дополнительное изменение на самом сервере, что игроки с помощью плагинов смогут полноценно самим настраивать анимацию как хотят, но при этом это не будет влиять на игру другого игрока.

I: Вроде был плагин, который отключал анимацию: он есть или его нету?
S: Такие плагины были, но как только они появились, мы посмотрели их работу и оказалось, что они дают не игровое преимущество игрокам.

I: Генералы - это первые, где я встретил, что время на вес золота.
S: Мы в ближайшее время планируем добавить более заметный вид таймера, когда заканчивается время, чтобы человек это не пропускал. Возможно, это будет в обучении упоминаться. Также мы думаем систему, что когда закончилось время, то не засчитывать поражение, а, например, у штаба прочность теряется, карты начинают из колоды забираться - это на уровне экспериментов.

I: На форуме Wizard_WG - самый частый человек, которого я вижу всегда на форуме в каждой практически теме, он молодец, всё отвечает. У меня складывается впечатление, что это человек, который знает практически всё, даже то, что знают гейм-дизайнеры и то, что может даже и не знают :)
S: Да, Визард общается с игроками и знает многое. Единственное, что он не знает, так это то, что мы планируем: разные эксперименты, задумки... Как раз такие вещи могу рассказать я.

S: T2Z7 спрашивает: "Какая отличительная национальная особенность будет у китайцев?"
Китайцы будут не скоро, но мы на всякий случай подумываем какими они будут. У нас, в отличие от больших танков, китайцы на советы не будут настолько похожи. Type 59 будет обязательно. Так как у нас нет привязки к характеристикам брони, типу танков, то они могут очень сильно отличаться как по характеристикам, так и по способностям. На счет их национальных способностей, то это пока только-только в планировании. Вполне возможно, что эта техника будет с прочностью и силой как у американцев и с большим количеством дополнительных карт. Эта нация будет брать количеством. Возможно, что-то будет еще меняться, но пока это первая концепция.

S: KeeperOfPlumbum спрашивает: "Что вы думаете насчёт расширения количества вариантов для расходников в слоте "Тактика"? Что будет с теми расходниками в слоте "Тактика", которые не попали ни в один тип штабов (учебный/ударный/сводный/тыловой)?"
В предыдущих версиях расходники были экспериментом. Сделали большое количество с разнообразными эффектами и смотрели какие игрокам подходят, а какие нет. Оказалось, что по каждому типу расходников 3-4 штуки популярны, остальные реже использованы. Решили оставить первый и последний слот универсальными, а слот тактики сделать особым для каждого типа штаба. Если ты играешь на тыловом штабе, то тебе расходники ударных штабов не особо нужны. Если играешь на ударном, то от тыловых. Как показала практика, игроки путаются при большом количестве расходников и поэтому количество расходников больше трех мы расширять не планируем. Те расходники, которые убраны, вполне возможно, что мы их не увидим уже никогда, но может быть, что если какие-нибудь расходники из существующих нас устраивать не будут, то мы их будем заменять.

I: Когда будет ближайший патч?
S: Я не оперирую словами "Когда", я работаю со словами "приоритеты". Есть вещи, которые важны, которые нужно как можно быстрее делать, а есть вещи, которые более-менее могут подождать.

S: djeknemesis2012 спрашивает: "На данный момент версия патча 0.3.3. Какое изменение станет решающим, чтобы изменить первую цифру патча - переход на версию 1.0?"
У нас игра не ограничена в количестве фичей, возможностей, новых карт. Нету такого, что мы вот это доделаем и всё - игра будет готова к релизу. Это больше вопросы к руководству, когда они посчитают, что игра полноценна. А мы же может новые фичи до бесконечности придумывать.

I: Планируется ли в Генералах соединить премиум с другими играми Wargaming?
S: Нет, в Генералах это будет не доступно. Аккаунт, премиум - будет всё отдельно. Первая причина, что Генералы как мобильная игра находится в iTunes store и там идет еще дополнительно сборы за то, что игрок заплатил для игры. Так как аккаунт общий, можно заплатить в больших танках и использовать это золото в Генералах и компания Apple это понимает и на это не пойдет. Другая причина, что скорость развития в Генералах более быстрая, чем в танках. В больших танках можно год сидеть чтобы выкачать ИС-7, а в браузерной игре развитие намного быстрее, т.е. у нас штабы 8 уровня и карты 10 уровня - это приблизительно 3 месяца всего лишь выкачиваются. Так что взаимодействие экономики: сколько можно кредитов перевести, золота, опыта - получается проблема. Например, поиграли в большие танки, получили кучу опыта, перевели в Генералы и купили тут всё. Разная скорость развития - это и вызывает проблему.

S: XenonRaptor спрашивает: "Визард на прошлом стриме "поручил" Сандрему рассказать про драфты, турниры и прочие активности в игре, так чтобы не забыли"
Если решили вводить турниры, то игрокам нужно чем играть в них, так что они появятся только после того как игроки прокачаются до более-менее высоких уровней, навскидку около 8 уровня карты. Это будет скорее всего после релиза. Что касается драфтов - это вместо того, чтобы иметь собственную колоду, тебе дают случайные карты на выбор и ты выбираешь из предложенных случайных карт. Наша система игры, экономика, дерево развития - оно сильно отличается от карточных коллекционных игр. У нас игроки жаловались из-за того, что мы получили карты, исследовав танк, мы проиграли драфт, а почему нам эти карты не оставили. Думаем, как сделать драфты, нормально объяснить систему плюс как это еще привязать к системе развития, нужен опыт на штабы, кредиты. Просто играть в драфт и ничего не получать из этого - это странно.

S: XenonRaptor спрашивает: "Как планируется смягчать колебания баланса при вводе новых карт и наций?"
Тут повезло Генеральским супертестерам. Новые нации будут сначала появляться на супертесте и будут сначала балансироваться, проверяться. Учитывая то, что ввод новых карт - не самое быстрое изменение, потому что нужно много чего проверить, то вполне возможно, что наши супертестеры смогут буквально пару месяцев играть новым сетом до того как он появится на основном. Если кто-то любит Генералы, хочет помочь с балансировкой, то добро пожаловать! Участие в супертесте это очень близкое для игроков общение с разработчиками игры. Они склонны рассказывать почему они что делают и как. И если человек в будущем захочет работать в индустрии развлечений компьютерных игр, то это очень полезная информация, опыт.

S: kamazuha29 спрашивает: "Возможна ли реализация отображения онлайна и таблица (как в танках при загрузке в бой) сколько и на каких(лвл) штабах играют?"
В танках такая таблица была и её убрали из-за того, что зная сколько и на каких уровнях играет игроков, можно специально подбирать вес колоды чтобы с большим шансом попадать к тому, где противники будут слабее. Это вне игровое преимущество.

S: VOLENdeTANKS спрашивает: "Перерисуют когда эти новые картинки карт?"
Новые арты делались довольно быстро с ограниченным количеством времени, так что будет у нас время, перерисуем их покрасивее.

S: VOLENdeTANKS спрашивает: "Почему не встроить не которые способности (которые дают плагины) в игру - а именно: определение первого хода, возможность посмотреть стату и полностью скринить колоду".
Большая часть из этих вещей, которые сделаны игроками для игроков и так планируются появиться. Плагины делаются на скорую руку, там возможны баги, ошибки, несовместимость с другими вещами и если делать тоже самое, но в игре полноценно, то просто занимает больше времени. Так что те вещи, которые VOLENdeTANKS упоминал, это у нас сто процентов будет. Чуть-чуть придется подождать.

S: VOLENdeTANKS спрашивает: "Сделают ли мега крутую акцию к 9 мая и конкурсы?"
Я как разработчик гейм-дизайна работаю напрямую с самой игрой, я не в курсе.

S: VOLENdeTANKS спрашивает: "Может назовёте в трансляции обещанную статистику ВР по штабам?"
21 танковый, который мы очень сильно понерфили: он в 0.3.2 имел заоблачный винрейт 65%. Этот винрейт показывал не только против ударных штабов, он против сводных очень хороший процент побед имел около 60, и против тыловых он должен был проигрывать, но абсолютно спокойной против них себя чувствовал. Мы его будем изменять двумя этапами. Первым этапом мы изменили характеристики, причём очень важно было, что мы уменьшили ему огневую мощь. Потому что в сводных штабах, например, он их просто перестреливал, играл как ударный штаб. Это одна из причин почему он себя хорошо чувствовал против всех штабов. Вторая волна изменений в следующем патче - это новая способность, которая будет сильная и понятная игроку. Существующую способность мы уберем совсем, а про новую пока говорить не буду. Второй штаб, на который мы сейчас обращаем внимание - это немецкий тыловой Клаузвитц. У него самая плохая статистика по всем штабам и мы думаем как его можно улучшить. Все остальные карты штабов имеют около 50%, баланс более-менее достигнут.

S: djeknemesis2012 спрашивает: "Если возможно, назовите несколько карт (кроме штабов), которые обсуждаются на данный момент апнуть/понерфить"
В ближайшее время обыкновенные карты трогать не будем.

S: djeknemesis2012 спрашивает: "Например, игроки хотят увидеть в игре карту средний танк Type 59 в премиум магазине или хотят в дереве исследований увидеть тяжелый танк КВ-4 Что нужно сделать игрокам, сколько подписей собрать, чтобы вы пошли им на встречу?"
От того, что собираются подписи, вряд ли будет влиять на разработку игры. Если мы планируем добавить какое-то изменение, то мы её и так добавим, мы не может одновременно сразу всем угодить, в одном патче выдать всё, что мы хотим. Единственное, если на форуме этот вопрос обсуждает и видно, что это нужно не только нескольким игрокам, то считаем это важным. Type 59 будет китайской премиум картой и у нее способность будет завязана на китайский штаб, ему для полноценной игры нужен китайский штаб.

S: Koenig39 спрашивает: "Можно ли немного раскрыть формулы расчета опыта, серебра, рейтинга?"
К сожалению, нет. У нас идет тестирование, всё еще настраивается и открывать не будем.

S: Koenig39 спрашивает: "Планируется ли в релизе получение золотых слитков за выполнение боевых задач?"
Возможно. Это решается не гейм-дизайнерами.

S: djeknemesis2012 спрашивает: "Возможно ли появление в игре ботоводства? Имеются ли на примете уже какие-нибудь методы отлова ботоводов?"
Да, ботоводство в игре возможно. По сравнению с танками, кораблями и самолётами, у нас игра намного проще и проще написать для нее бота. Если в танках бот будет ехать по направлению, стрелять по каким-то точкам, это довольно таки сложно, то я как писатель плагинов, могу сказать, что здесь делается довольно таки легко. Сделать Ютерборга, который будет атаковать каждый ход штаб противника и обвешивать себя атакующими взводами, то это человек, умеющий программировать, может довольно таки легко сделать. Мы к такому готовы и у нас собираемся очень много статистики по игрокам, например, кто круглосуточно сидит в боях. Пока массовой проблемы ботов не видно, но его будут ждать сюрпризы однозначно.

S: djeknemesis2012 спрашивает: "После релиза игры, выдержат ли серверы нагрузку, если число желающих окажется значительно большего того, чем вы ожидали?"
Эти проверки делаем. У нас есть отдельные сервера, которые мучаются армиями ботов, которые нещадно пытаются их сломать. К моменту релиза у нас должно быть всё уже подготовлено.

S: djeknemesis2012 спрашивает: "Финансово не выгодно покупать права на плакаты?"
Это вопрос больше к юристам. Авторские права этих плакатов принадлежат не одной какой-то организации, у каждого автора плаката есть права на собственный плакат, т.е. если мы захотим получить все авторские права на эти плакаты, то это придется найти около 40 владельцев этих плакатов и с каждым из них придется отдельно договариваться. Так как мы движемся к релизу игры, то поиск всех владельцев слишком долго.

S: djeknemesis2012 спрашивает: "По каким игрокам собирается статистика по картам для апа/нерфа: по сильным игрокам или слабым, или среднее значение между ними"
Мы в статистике можем сами определять каким уровнем игроков по силе, винрейту какие мы будем выбирать данные. Когда мы смотрели на счет 21 танкового статистику, то оказалось, что это единственный штаб, которых среди слабых игроков, у которых низкий уровень побед, имел средний процент побед выше, чем на всех остальных штабах. Тоже самое мы может увидеть и по сильным игрока, что игрок определенную карту использует намного лучше, чем не опытный. Обыкновенно мы смотрим средний винрейт. Если нас интересует какая-то карта, то начинаем разбивать на подробности.