Ответы разработчиков War Thunder 01.12.2017. BVV_d отвечает

01.12.2017    173
Ответы разработчиков War Thunder 01.12.2017. BVV_d отвечает


Новые ответы разработчиков WT. Много о бронитехнике.

Отвечает продюсер — Вячеслав Буланников (BVV_d)

Авиация



— Планируете ли Вы ввод бомбардировщика Fw.191 в ветку исследований Германии? Такой самолёт был создан в металле!
В ближайших планах (на следующие 2-3 мажора) нет.

— Будут ли еще самолёты типа "летающее крыло"?
Быстрый поиск по ближайшим планам ничего не дал. Возможно и будет что-то, но сейчас на ум не приходит.

Бронетехника



— Вопрос по ботам на танковых локациях. Есть ли сейчас в них необходимость? В чём я вижу минусы ботов: боты демаскируют, порой пытаясь прострелить холм. Боты дают нагрузку на процессор и компьютер в целом. Боты идут в статистику. Боты могут нанести урон малозащищённой технике. Уничтожение же ботов приводит к малоэффективной трате боеприпасов и демаскировке.
Да, мы рассматривается вопрос об отключении ботов в рандомных миссиях (имеются в виду дополнительные “сюжетные” танки).

— В танковых боях почти все бои проходят в безоблачную погоду, днём-вечером. Почему не используется имеющееся разнообразие погодных условий и времени суток (например, те разные условия, которые можно выставить в пробном выезде)? Облака не только скроют “ядерное” солнце, но придадут картам другой вид из-за изменения освещения. На зимних картах облака просто необходимы для защиты от слепящего снега. Но самое главное, погодные условия вносили бы разнообразие, а вместо этого погода всегда одинаковая. А ведь ещё есть и дождь и снег.
Потому что это наиболее “приятная” для восприятия игры погода, и веса выпадения разных погодных условий настроены именно так.

— Возможно ли в СБ убрать кружочек наведения орудия при виде от командира, оставив возможность стрельбы лишь при прицеливании через оптику? Кружочки наведения орудия и возможность стрельбы от командира в походном положении как минимум неестественно для СБ и портит серьёзность и хардкорнотсь режима.
Мы не хотим делать управление танком в игре сложнее, чем оно происходит в жизни. В реальности танком управляет экипаж численностью преимущественно от 2-х до 5-ти человек, в игре же все эти обязанности лежат на одном-единственном игроке. Текущая реализация упомянутого аспекта управления танком не уменьшает хардкорность, но делает игру более похожей на реальную жизнь — ведь командир, имеющий более широкое поле обзора, может подсказать наводчику, куда именно ему нужно довернуть башню.

— Возможно ли отобразить в анимации выстрела у танков работу эжектора пушки (белый дымок, выходящий из ствола сразу после выстрела)? Мелочь, а приятно.
Пока нет. Возможно, в будущем.

— Введут ли влияние прокачки экипажа на скорость перезарядки боеприпасов на точке захвата? Это было бы логично с учетом того, что опытный экипаж явно быстрее укомплектует танк всем необходимым по сравнению с новичками.
Не исключаем.

— Наземная техника Японии уже давно добавлена в игру, но, тем не менее, ей не хватает полубронебойных и прочих типов ББ-снарядов для орудий калибра 70-120 мм. Хотя они вроде были заявлены в планах. От их ввода отказались?
Для бронетехники в диапазоне калибров 70-120 мм мы добавили все те положенные снаряды, по которым у нас есть достаточно информации.

— Введение 6 ранга означает, что колёсной техники будет только больше. Нет ли в ближайших планах переработать физику движения для неё? Не до уровня Spin Tires, конечно, но хотя бы сделать больше классических фишек колесной техники: пробуксовка, срыв (занос) ведущего моста, разные ощущения от управления полно- и заднеприводными машинами и т.п. А также детализировать МП по повреждениям колес (возможно, физику движения без одного колеса или с поврежденным/заклиненным колесом).
Да, как минимум в планах есть доработка МП колёсной техники в плане поражения подвески и колёс.

— Сейчас, если противник пустил ПТУР, а его убили, то потерявший управление ПТУР летит по прямой. Хотя он должен вести себя, как обычный оперённый снаряд, а из-за низкой скорости его траектория должна быть очень крутой. Такой ПТУР не должен долетать до последней точки прицеливания, а должен резко уходить в землю, как и обычный снаряд с такой же скоростью — так как без управления нет и поправок по вертикали. Будет ли это реализовано?
Поведение ПТУРа после потери управления сильно зависит от метода наведения ракеты. В некоторых случаях ракета сразу уйдет с линии прицеливания, в каких-то — может пролететь определённую дистанцию. В настоящее время сделано так, что в момент потери управления ракета “запоминает” последний поступивший от носителя ввод и рули фиксируются в этом положении. Поэтому, если ракета была в процессе корректировки полета, то она продолжит выполнять последнюю команду и уйдет с линии прицеливания. Если же ракета уже была на траектории и в момент потери связи команд на корректировку траектории не получала, то будет лететь по-прежнему. На наш взгляд это вполне корректное поведение.

— Рассматривается ли введение прототипа на базе танка Leopard 1 с орудием Rh120?
Рассматривается.

— Будут ли приданы материальные свойства надгусеничным полкам у танков и крыльям у бронемашин? Сейчас этих деталей в схеме бронирования как бы не существует, хотя на некоторых машинах там присутствуют элементы из конструкционной стали. Хотелось бы, чтоб их толщина также влияла на действие фугасов и кумулятивных снарядов, ну и, как приятный бонус, чтобы была возможность нанести на них декораторы — например, оружие.
В игре сейчас более 300 моделей наземной техники и переделка или доработка их всех для добавления новых элементов очень трудозатратна, а в некоторых случаях и невозможна — так как существуют ограничение на общее количество элементов Модели Повреждений в одном танке. Поэтому мы не можем обещать, что все тонкостенные наружные элементы на всех танках станут частью МП. Однако мы постепенно добавляем их в танки там, где это имеет смысл — т.е. если танк встречается с угрозами, против которых эти элементы могут помочь.

— Будет ли возможность кастомизировать сетку командирского бинокля или встроить в неё сетку дальномера?
Пока таких планов нет.