Ответы разработчиков World of Warships 02.05.2015

02.05.2015    9 806
Ответы разработчиков World of Warships 02.05.2015


Ответы разработчиков World of Warships 02.05.2015

Суть в том, что в после боевой статистике есть три колонки - фраги, асисты и сбитые самолёты. Так вот в данный момент асисты не начисляються(лично я никогда не видел начисление асиста). Будет ли это исправлено в будующем?
И ещё один вопрос возник в голове. Разработчики готовят что то интерестное на 9 мая? Нечто подобное на космические баталии на день космонавтики, или вкусную акцию?
А, Вы про это. Ассисты были экспериментальной фичей, мы пока решили от нее отказаться. В 0.3.1 данная колонка будет убрана.
Готовим набор скидок и бонусов. Ничего похожего на день космонавтики в ближайшее время ждать не стоит - хоть это и баловство, но оно требует внеурочной работы ребят, лучше с этим не частить.


А премиум корабли останутся ? При обнулении
Останутся премиумные корабли из пакетов предзаказа. А корабли, которые Вы купите за дублоны из пакетов, будут конвертированы обратно в дублоны, так что после обнуления Вы сможете потратить их на что-нибудь другое, если захотите

Вопрос СО - что станет с Сайпаном? уйдет в другую ветку, станет премом или акционным, или наградным?
Посмотрим еще. Вторую ветку АВ в ближайшем будущем ждать не стоит.

Подал заявку на бета, 20 апреля. Подскажите долго ждать приглос?
Не более 4 недель, а скорее даже не более 3. Если заявка была принята, конечно.

Кто объяснит какого икса так идет опыт? На элитных и прем. кораблях он продолжает капать на корабль. Почему не на свободный и куда девать этот?
Переводить в свободный или ничего не делать, очевидно. В этом плане механика работает аналогично другим проектам "World of".

Здравствуйте)А будет ли добавлены часы в клиенте?Так как в самолётах.А то уж очень было бы полезло!
Пока не собирались, согласитесь, на данном этапе это вопрос далеко не первой важности.

Есть вопрос по "Боевым задачам", пиастрам - Вы сказали, что в "Боевых задачах" не обещали заработок пиастр, однако заходим в "Боевые задачи" и читаем то, что на скрине. Вопрос - таки кто виноват и шо делать?)
ЗЫ И таки да, а почему Вы выбрали именно такую систему респауна "Ежедневных боевых задач"?
Эта формулировка была добавлена на будущее. Мы планируем развивать тему БЗ и пробовать разные варианты наград.
Выбрали потому, что считаем ее увлекательной для игроков и отвечающей интересам проекта. Но это еще предстоит как следует протестировать.


сколько на сколько кораблей планируются бои? по максимуму.
Ну пока что все те же 12х12.

будут ли в дальнейшем погодные условия влиять на бой?Например в эпицентре шторма молния долбит по кораблю и тому подобное.
В ближайших планах - точно нет. Но мы пока думаем над возможностями реализации погоды.

Вопроса два.
1-й вопрос - будет ли реализована минимальная задержка между залпами башен при траверсной стрельбе, если по двойному клику "полный" бортовой залп? Из воспоминаний деда, проходившего практику на линкоре "Марат", знаю, что таковая была.
2-й вопрос не совсем обычный: не знаю, в какую тему (предложений к разработчикам) отписать... ))) А предложение следующее.
Сейчас идет много споров по поводу пресловутого "мода ТУ" и невозможности его блокирования. Я - в принципе - к самому моду отношусь положительно, в силу его "историчности" (расчеты артиллерийских офицеров и СУАО), но тем не менее. В игре реальные координаты объектов отрабатываются на сервере - но и передаются в клиент для визуальной отрисовки, что и дает возможность реализовать моды типа ТУ. На сервере же обрабатываются (как я понимаю) и "трассы" снарядов и точки, куда они падают. С другой стороны, известно, что как оптические дальномеры, так и РЛС (особенно первых выпусков), не говоря уже о сигнальщиках, определяли дистанцию до цели с некоторой погрешностью (для дальномеров она в значительной степени зависела от оптической базы, к примеру, ну и от мастерства личного состава тоже). Кроме того, задержки в передаче "точек засечки" целей неизбежно приводили к погрешностям определения курсового угла и скорости цели. Тогда почему бы не передавать в клиент не фактические координаты целей, а с некоторой погрешностью, определяемой на сервере исходя из ТТХ дальномеров и (возможно) перков командира и характеристик дополнительных модулей типа СУО? Тогда можно реализовать нормальную клиентскую ТУ и избежать лишних споров. Я вижу это так. Например, на дистанции 20 км цель, идущая к нам бортом, захвачена в прицел, но реальные координаты передаются в клиент с погрешностью +- 200 м по дистанции и +-50 м по диаметральной плоскости (на такой дистанции это визуально не скажется на отрисовке, а на 2 км. погрешность соответственно +-20 м и +- 5 м, к примеру, а если цель вне прямой видимости [за островом], то погрешность увеличивается) - и тогда клиентская ТУ (да и "модовая" так же) отображается именно с этой погрешностью. Соответственно, орудия наводятся в эту точку, результаты залпа обсчитываются на сервере (с учетом _реальных_ координат) и - снаряды падают с перелетом или недолетом (ну, или попадают - как рандом скажет ))) ). После чего в случае тотального промаха (программно же на сервере) погрешность уменьшается, уточняются передаваемые в клиент координаты - и "визуальная" ТУ корректируется. И всё повторяется, до достижения попадания. Понятно, что при смене скорости/курса цели (изменение дистанции и курсового угла) серверная погрешность может увеличиться и ТУ тоже может "уйти" от истинного положения. Таким образом, реализуется "историческая" ТУ, делается невозможным написание модов-"ногебаторов", остается необходимость пристрелки, появляется возможность для введения дополнительных перков командира (типа глазомер или сигнальщик-профи) и дополнительных модулей на СУО (уменьшение погрешности по определению дальности и определению курсового угла/скорости).
Возможно, путано объясняю, но как-то так...
1. В планах не было пока что.
2. Спасибо за подробное предложение и неравнодушие к вопросу. Мы учтем его. Правда, если честно, что-то подобное мы уже обдумывали, да и вообще, обсуждая вопрос ТУ, мы рассматривали самые невероятные варианты. Концепция любой "искусственной" пристрелки нам пока не очень импонирует, мы от нее отказались еще на этапе альфа-теста.


неоднократно встречал в игре взвод из двух кораблей 1лвл с 5лвл, такие взвода обрекают команду на проигрыш, можно ли как то ограничить уровень боев если у тебя во взводе корабль на 4лвл ниже? Можно было бы сделать в игре всплывающее окно с предупреждением что ваш взвод в такой комплектации будет не эфективен, тогда многие игроки задумывались выходить им в бой таким взводом.
Ну, то, что он не очень эффективен, и так понятно. Можно ведь ничего не запрещать, а просто балансить "брелки" более ценными союзными кораблями, верно?

Будет ли введён,Крейсер типа Нортхэптон (копия New Orleans) и лёгкий крейсер тип Бруклин ? в ветке США они будут ?
В планах нет.

Как убрать автоматическое переключение снарядов с бб на оф?
Его не существует. Просто при переключении с торпед на орудия нажимайте "2", а не "1".

У меня вопрос по поведению самолетов... именно их ПОВЕДЕНИЕ! Вижу, что бой с истребителями не в мою пользу: командую отойти, или срочно на базу, или вообще .... В итоге они стоят как вкопанные и ждут, пока их всех утопят. Это так должно быть? Так задумано? Даже с пустыми магазинами не летят на базу, а подло сливаются.
Так задумано. Истребители умеют связывать друг друга боем.

Собственно погоняв данный линкор - пришёл к выводу, что ему ЖИЗНЕННО необходимо добавить как минимум +15% к дальности стрельбы или хотябы следать уровень боёв соответствующего уровня!
Обосную:
1 - 10 из 10 игр всегда попадаешь к 6 уровням на ТРЁШКЕ!!!!
2 - Соотвественно в KAWACHI шмаляют с 14 км, тогда как KAWACHI всего с 9,8км, но с средней скоростью 19 узлов пока KAWACHI доплывет (если враг стоять будет) от KAWACHI доедет только один каркас!
3 - Скорость перезарядки очень хорошая в данном классе, при условии попадания к своему классу. Максимум 4.
4 - Но не смотря на то, что иногда я доплываю до 9,8мк, попасть в кораблик практически НЕРЕАЛЬНО. Разброс такой, что из 8 выстрелов по-очереди попал всего ОДИН, а при залпе НИ ОДНОГО; и это в АВИАНОСЕЦ, в который промахнуться невозможно!
5 - Больше ничего сказать не могу ибо ни разу не попал в нормальный рандом, надеюсь один раз из 50 боёв всёже попаду ко 2 уровням, как попадал я на 2 уровне, тогда и напишу положительный стороны!
Вывод: KAWACHI на данный момент не боеспособен в игре с таким засосом к 6 уровням. В рандоме всего ОДИН 3 уровень и это KAWACHI! А ещё KAWACHI - это большой критосботник, в его фюзеляжь промазать торпедами просто не возможно, а 5-6 уровни эсминцем разбирают его с двух заходов. Потому-что кидает не к 2-4 уровням.
Предлагаю кинуть его к 10 и потестить!!!
P.S. Самый первый линкор и ВСЕГДА к 6 уровням кидает!!!!!!!!!!!!!!
А, собственно, почему бы не оставить этот весьма подробный и достойный фидбек в разделе для фидбеков?

1. over penetration is still exist in 0.3.1?, does minimum damage = over penetration? / за проникновения все еще существуют в 0.3.1 ?, делает минимальный ущерб = над проникновения?
2. If over penetration is exist, what is exactly "minimum damage"? / Если в течение проникновение существует, что именно "минимальный ущерб"?
3. If most of the mod disabled in 0.3.1, does texture mod (ship skin) is disabled in 0.3.1 too? / Если большинство мод инвалидов в 0.3.1, делает текстуру мод (кожа корабль) запрещен в 0.3.1 тоже?
4. If battleship and cruiser has same amount of AA and DP, then both AA efficiencies are same? (exclude the cruiser skill). / Если корабль и крейсер такое же количество АА и DP, то оба эффективность АА все же? (исключить крейсер мастерство).
5. What I see in current WoWS, unlike WoT and WoWP, all prototype ships get fictional name instead of project name and number. For future release any prototype ship, will they get the fictional name too? / Что я вижу в текущих поражает, в отличие от WoT и WoWP, все прототипы корабли получить вымышленный имя вместо имени проекта и числа. Для будущего релиза любого судна-прототипа, они будут получать вымышленный имя тоже?
6. Does WG ever consider about using project and prototype name like WoT and WoWP? / Есть ли WG-либо рассмотреть об использовании проекта и имя прототипа, как WoT и WoWP?
7. Current over penetration does not much do module breaking otherwise mostly does small amount of damage. Do you consider over penetration to do flooding or more possibility of module damage? / Текущий над проникновения не много ли модульную нарушение в противном случае в основном делает небольшое количество повреждений. Считаете ли вы над проникновения делать наводнения или больше возможность повреждения модуля?
8. Any chance to return buoyancy system? / Есть ли шанс вернуть систему плавучести?
9. Question about DP as main weapon. You told me DP is already implemented in game. Can you tell me how it works? Does DP automatically fire to aircraft regardless user uses DP to fire surface ship? or does user must not fire the main weapon in order to AI to do AA? / Вопрос о DP в качестве основного оружия. Вы сказали мне, DP уже реализована в игре. Можете ли вы сказать мне, как это работает? Ли DP автоматически срабатывает для воздушных судов, независимо пользователь использует DP стрелять надводного корабля? или же пользователь не должен стрелять основное оружие для того, чтобы ИИ сделать АА?
10. Do you plan skill similar to "Intuition" from WoT? / Планируете ли вы навык похожи на "Интуиции" от WoT?
11. If current future plan is mostly about soviet/UK/German, will it possible to see French and Italian premium ship in CBT? / Если текущий план будущего основном о советском / UK / немецкий, будет возможность увидеть французские и итальянские корабль премия в
когнитивно-поведенческой терапии?
12. Will Montana is available in 0.3.1? / Уилл Montana доступен в 0.3.1 ?
13. Is it intentional that Battleship's maximum firing range decreases as tier goes up? or is it a bug? (Kongo/Fuso/Nagato/Amagi, 21.2km -> 21.8km -> 20.5km -> 19.9km ) / Это умышленное, что максимальная дальность стрельбы линкора уменьшается уровень поднимается? или это ошибка? (Коngo/Fuso/Nagato/Amagi,21.2km -> 21.8km -> 20.5km -> 19.9km )
14. Will users who researched Yamato automatically research for Izumo when 0.3.1 is up? /Будут ли пользователи, которые исследуются Ямато автоматически исследовать для Izumo, когда 0.3.1 то?
15. Under current system, captian is only able to get up to 19 skill points. DO you have plan to extend the limitation of skill point? / В соответствии с действующим системы , Captian только в состоянии получить до 19 пунктов навыка . Есть ли у вас план, чтобы продлить ограничение квалификации момент?
As always, thanks for answering my questions and thanks for your time. / Как всегда, спасибо за ответы на мои вопросы и спасибо за ваше время.
1. Yes / Да.
2. It is the damage from shell going through the hull without detonating. It is really very,very small comparing to full AP damage to engine or even to reduced damage fore/aft sections or superstructure. In the game it is counted as reducing factor to normal AP damage. / Это урон от пробития снарядом корпуса без детонации. Урон очень маленький по сравнению с полным уроном от попадания в цитадель или даже с уменьшенным уроном в оконечности и надстройки. В игре урон от сквозного пробития считается как понижающий коэффициент от нормального урона.
3. No. Only script mods will be affected / Нет. Будут затронуты только модификации скриптов.
4. You can see and compare by yourself in the port expanded information (look for avg. pamage per second). Its not necessarily the same, as sometimes we try to account for AA positioning and other factors as well. And then there's matter of balance. / Не обязательно, ведь мы иногда учитываем расположение точек и другие факторы, к тому же, есть еще вопрос игрового баланса. Вы можете сами посмотреть в порту расширенные характеристики (ищите средний урон в секунду).
5. We'll see about that / Посмотрим :)
6. The same answer here / Смотрите предыдущий ответ.
7. No, for now we want over penetration to work exactly like it works now / Нет, пока мы хотим, чтобы сквозное пробитие работало по текущему принципу.
8. We have basic leak system and we believe it's adequate for our game concept, so no / У нас есть простая система затоплений и мы считаем ее подходящей для концепции игры.
9. It's very simple: on each ship you should see expanded information on AA. All AA assets are there no matter what else they can fire at. And all AA assets work automatically and affected only by manual pointing or by cruiser ability / Все просто: у каждого корабля в подробной информации перечислены все средства ПВО, которые есть, и неважно к чему еще они относятся (ПМК/ГК). Все средства ПВО работают автоматически, повлиять можно только ручным целеуказанием или крейсерской способностью "заградительный огонь".
10. Remember my comment on suggestions vs. questions? ;) / Помните мой комментарий о разнице между вопросами и предложениями?;)
11. No chances, I believe / Думаю, шансов нет.
12. Should be / Должна быть.
13. It depends on firing control system - are you sure that you compared top setups for these ships? Anyway I will check it with devs, thanks / Вообще дальность зависит от СУО, Вы сравнивали топовые комплектации? В любом случае я уточню у разработчиков, спасибо.
14. We'll see about that, no decision is made yet / Посмотрим, решение пока не принято.
15. No, we designed it to be limited to a certain number of skills per 1 captain / Нет, она специально задумана с ограничением максимального количества навыков для командира.
You are welcome! / Пожалуйста!


В игру будут введены морские мины?
Нет, вероятность стремится к нулю.

Что вы там с обновой намутили меня видят в дыму . ПВО отключено я не стреляю а меня видят. Играю на гремящем и симсе.
Примеры есть? Скриншоты? Видимость в дымах, насколько мне известно, не менялась.

вопрос-когда мои снаряды из гк попадают по противнику срабатывает звуковой сигнал ну ооооочень похожий на звук приближающихся торпед-можно ли его поменять а то я постоянно пугаюсь что рядом торпеды :ohmy:.спс.
Конкретно по Вашей просьбе - нет, к сожалению, нельзя.

1.Свободные места в ангаре из расчета одна ветка-одно место,остальные за пиастры ето реально?Тех мест что есть мало.
2. Для определенного типа корабля свой фан режим?Для оттачивания определенных навиков.
3.Сделал корабл элитным.Теперь на нём зарабатываеться только боевой опыт,который переводиться в свободный за пиастры.Почему нельзя отдавать ВЕСЬ опыт капитану для прокачивания перков?
4.7-8 уровень скоро и что в нём будет,в общих чертах если секрет?
5.Прем корабли напрокат будут? спс
1. У каждого тестера есть 4 стандартных слота (будет и в релизе) и 2 дополнительных. Свыше 6 слотов можно получить только за пиастры или с кораблями из предзаказов. Это не изменится.
2. Любой "фан режим" подразумевает полноценный цикл проектирования, разработки и тестирования. Поскольку мы в бета-тесте и занимаемся основным геймплеем, то сильно отвлекаться на всякие "фан-режимы" не можем.
3. Потому что в данный момент такой фичи для элитных и премиумных кораблей не предусмотрено.
4. Из ближайших и наиболее очевидных вещей - сигналы и камуфляжи. По срокам, скорее всего, версии 0.3.1 и 0.3.2.
5. Прокат делать не планируем.


Будет ли введён внутри ЗБТ конкурс, на дополнительные места в порту для боевых кораблей? (1-2)
Или с введением новых патчей и новых боевых кораблей, будут расширены слоты согласно нововведённым нациям и классам?
6 маловато будет
ну не Флинта же с его золотым сундуком на острове сокровищ грабить
Нет, но в некоторых конкурсах можно будет выиграть пиастры, а на них уже взять себе слоты.
На релизе будет 4 (2 за деревья Японии и США + 2 сверху). Добавлять бесплатные слоты мы будем только с какими-либо подарочными кораблями или с вводом новых деревьев.


Вопрос 1. На карте "Новый рассвет" наблюдается застревание между островками в квадрате F7. Много подобных вопросов рядом с островами возникает на всех картах, к тому же. Наблюдается эффект "притягивания" к островам.
Когда ожидаются работы в этом направлении?
Вопрос 2. Теперь, более насущный вопрос.
Гидросамолёт. Раз уж самолёт есть в игре, почему бы не довести до ума это?
Ваше увеличение зоны облёта, ИМХО, никому не нужно, и вряд ли решит эту проблему (усугубит скорее, если поддаться логике и смекнуть, что самолёт ещё дольше и дальше будет торчать в тылу союзников). Надоело наблюдать толпу гидросамолётов где-то в тылу, где противник не может находиться в принципе.
Пора сделать гидросамолёт управляемым с корабля, причём с заданием квадрата его нахождения. Для острастки можно сделать гидросамолёт невосполняемым - раз, ввести возможность возвращать самолёт для дозаправки самостоятельно игроком, а также давать на игру всего 1-2 гидросамолёта. Это побудит одних игроков стараться сбить гидросамолёты, других - сберечь собственные и применить их в нужный момент.
Плюсы?
1. логичность и реалистичность
2. интерактивность
3. новый элемент геймплея:
3.1 нужно думать головой, спускать и поднимать гидросамолёт вовремя, уводить из-под атак истребителей и ПВО, беречь его
3.2 обращать с другой стороны внимание на вражеские
4. Побудит игроков к таким действиям как дальняя разведка. Этим смогут заниматься все владельцы гидросамолётов, а не только авианосцев. Можно при этом заодно снизить видимость линкоров, особенно японских.
5. Побудит авианосцы к перемещению по карте, ведь теперь их местонахождение можно установить с помощью гидросамолётов.
Минусы?
- гидросамолёт-имба... Сомнительный минус. Наличие одного-двух невосполняемых гидросамолётов нивелирует его.
Будет ли гидросамолёт в указанном мной или ином виде полноценным элементом игры или останется как сейчас - сильно второстепенной частью?
Вопрос 3. Система видимости, обнаружение.
Не пора ли привести к элементарной логике и заложить некие вариативные характеристики засвет/маскировка кораблям?
Для начала задал бы: Крейсеры, линкоры США как более возвышающиеся над водой плавучие конструкции - слабые характеристики маскировки, но более развитые характеристики обнаружения.
Приземистые крейсеры и линкоры Японии - соответственно, характеристики по обнаружению поменьше, но куда более сильные характеристики по маскировке.
1. А Вы сообщали об этом баге в ЦПП?
2. Прошу прощения, но с предложениями по геймплею, пожалуйста, обратитесь к вот этой теме. Могу добавить, что от ручного управления разведчиком мы отказались прежде всего потому, что большое количество засветов в самом начале игры слишком портило дебют боя, да и большинство альфа-тестеров по нашим данным не пользовались полноценно ручным управлением, отправляя самолет "от балды" и благополучно о нем забывая.
3. Высота цели и расположение наблюдательного пункта учитывается при расчете дистанций обнаружения и дальностей обзора


1). Такой вопрос, собираетесь убирать повреждение бб снарядами если был рикошет или не было попадания в цитадель, по моему это не совсем верно, даже попадая в оконечности корабля или надстройки, либо прошивая корпус насквозь снаряды наносили повреждения с затоплением отсеков снижение прочности конструкции корабля, вы сами говорили что это не танки пробил не пробил, не нужно делать из кораблей танки. Да и при пробитии ниже ватерлинии даже в оконечностяч корабль должен получать порции забортной воды, в следствии чего должны быть крены, диференты, снижение остойчивости, мореходности, падение скорости и управляемости.
2). Серьезно напрягают небольшие проливчики куда в данный момент могут заходить крейсера и линкоры и где порой невозможно толком маневрировать может сделать эти места мелями доступными только для эсминцев и то только лоу левелов.
1. Пока что мы для себя решили, что не будем вводить затопления от подводных пробитий снарядами - хватит и обычного урона и частых затоплений от торпед. Отключение урона при непробитии/рикошете призвано немного усилить роль брони в игре и сделать систему нанесения урона более понятной для игрока. Хватит с него и того, что сквозное пробитие (на ЛК вообще не редкость, ведь площадь слабо бронированных оконечностей на кораблях большая) наносит минимальный урон.
2. Пожалуйста, пишите фидбек по картам в тему для фидбека по картам, уважаемый тестер. Ее содержание анализируется в целом и просматривается гейм-дизайнерами, которые отвечают за карты


Вот тоже хочу задать вопрос только больно не пинайте. Будет ли раздельное заряжание башен ГК оф и бб снарядами?. Спасибо.
Нет, не будет - это неисторично (разные снаряды, разные баллистические характеристики, а система управления огнем, как правило, централизованная) и не особо нужно с точки зрения геймплея.

Может вы с башнями наведете порядок ,мягко говоря утомило каждый бой выносят по 2-4 башни . Они у вас что пластилиновые или -это у вас такой прикол,если так то играть будете сами!!!
Мы наведем порядок, с 0.3.1 зайдут все правки по броне и урону, после чего мы наконец-то сможем оценить результаты работу по этому направлению. А Вам советую умерить пыл, Вы здесь для того, чтобы тестировать игру и давать взвешенный, адекватный фидбек, а не предъявлять претензии.

Вопрос:
В настоящее время существует разница в качестве моделей кораблей, самый очевидный пример - шестиугольные стволы Нагато/Амаги , в отличие от идеально круглых (хоть и поменьше калибром) стволов орудий Мёко, Бенсона.
Будут ли обновляться модели некоторых кораблей, и, если да, то в какие примерно сроки?
Заранее благодарю за ответ.
Будем стараться добавлять обновленные модельки регулярно. Но быстро не получится, ведь нужно сохранить уровень производительности клиента.

Не очень нравиться идея, что связанные боем истребители, условно стоят на одном месте и не реагируют на команду, особенно с пустым боекомплектом.
Почему бы не наложить штраф к скорости к истребителям (-50%), и дать всё таки шанс ими управлять. Штраф к скорости обосновывается тем, что истребитель увяз в бою и должен маневрировать, но всё таки пытается улететь в заданном направлении
"Нравится" - "не нравится" - это в раздел для фидбека, уважаемый YanisDelta. Мне вот механика нравится, так как она позволяет защищать свои ударные эскадрильи и углубляет тактическую составляющую геймплея авианосцев.

Здравствуйте, у меня парочка вопросов, именно вопросов, возможно такое проходило испытание или обсуждение в альфе, но хотелось бы узнать возможно ли с технической точки зрения.
1. Ну прочитав тему, я уже видел про скорость игры х4. понятно что она уже отрегулирована и сочетает в себе много факторов. Но у меня вопрос по всплескам - это ведь клиентская часть? Для большего погружения в историчность боя - нельзя ли сделать для них скорость х1? Ведь в реале (по воспоминаниям очевидцев) корабли шли сквозь всплески как сквозь лес, и столбы воды, высотою до 100 м, стояли чуть ли не минуту. А в игре за счет ускоренной перемотки кинофильма получается как будто пацаны в лужу камешки бросают...
2. Послушал новые звуки орудий. Большой разницы не заметил, но вопрос несколько в другом. Как-то осенью я услышал выстрелы 6-тидюймовки на расстоянии нескольких км. К 5" я уже привык, но эти выстрелы меня впечатлили - низкий мощный звук, который ты чувствуешь телом, раскатистый, чувствуется мощь. Возможно что это были 8", точно не скажу. А в игре более половины всех пушек (кроме ПВО) минимум 6". Понятно что рядом с орудием звук очень громкий, резкий, но когда стреляют другие корабли, особенно ЛК, - планируется изменять звуковые эффекты подобным образом?
1. Нет такого понятия, как "скорость игры х4". Все параметры и компоненты настраиваются отдельно, где-то они пропорциональны друг другу, а где-то могут быть сбалансированы совсем не так, как в реальности. Лично я согласен с Вашим пожеланием по всплескам. Но почему бы Вам не оставить его в специальной теме?
2. Проблема в том, что Вы, судя по тому, что я прочитал, слышали настоящие выстрелы своими ушами (вернее, всем телом, учитывая, что там были раскатистые басы), а большинство игроков обладают лишь весьма скромными по характеристикам бытовыми колонками. Да и в игре есть свой "микс" из разных звуков, и выстрелы - это важная, но лишь одна из его частей. В общем, пока будем понемножку убирать излишнюю "грязь" из звучания, собрав мнения по звуку после выхода 0.3.1.


По премиумному Линкору "Уорспайт", в игре вы установили дальность орудий 16 км. в Вики у вас указано следующие: "В качестве главного калибра на HMS Warspite использовались специально разработанные для линкоров типа Queen Elizabeth 381-мм орудияBL 15″ Mk I с длиной ствола 42 калибра. Эти орудия стреляли 871-кг снарядами на расстояние до 22,4 км и были способны пробивать броню в 356 мм с расстояния в 9 км. Скорострельность составляла около 2 выстрелов в минуту. Орудия были установлены попарно в четыре башни." При этом вы пишите что он у вас в игре после модернизации 1941 г. Однако в той же Вики написано, что "В ходе модернизации 1934-1937 гг орудийные башни были модифицированы, угол максимального возвышения увеличен с 20° до 30°, в результате чего максимальная дальность стрельбы выросла до 26,5 км, а орудия - приспособлены для стрельбы новыми 381-мм снарядами с улучшенной аэродинамикой и весом 879 кг."
отсюда вопрос откуда вы взяли дальность 16 км. и можно ли её поднять поскольку очень тяжело воевать с Фусо если противник знает дальность "Уорспайт" он просто старается держать вас на дистанции свыше 16 км.
Максимальная дальность стрельбы и дальность эффективной стрельбы - разные вещи. Орудие может быть способно забросить снаряд и на 40+ км (привет, Yamato), но в бою той эпохи для эффективной стрельбы цель должна была наблюдаться с корабля. В игре это отражено - мы ведь стреляем по подвижным, маневрирующим кораблям, а не по наземным сооружениям куда-то за горизонт.
Дистанция эффективной стрельбы у Warspite ниже, чем у Fuso в силу более низкой надстройки и, соответственно, расположения дальномеров. При этом у него и заметность ниже.
Все это не отменяет понимания того, что в игре нужен баланс и качество геймплея важнее любой историчности. Мы будем внимательно следить за статистикой Warspite и за фидбеком тестеров. При необходимости будем вносить правки


I tried to not to ask questions that related with "suggestion" in time time. / Я пытался не задавать вопросы, которые связанные с "предложением" во времени времени.
1. Regarding recently released Warspite, is it intended to have short gunfire range compare to other battleships(16km, even T5 Kongo have 21.2km with upgraded FCS)? / В отношении недавно выпустила Warspite, это предназначено, чтобы иметь короткий диапазон стрельба по сравнению с другими линкоров (16 км, даже T5 Kongo есть 21.2km с модернизированной FCS)?
2. If warspite have that short range FCS, then upcoming British QE class Battleship will have short range FCS too? / Если Warspite есть, что на короткие расстояния, FCS, а затем предстоящих Британский класс QE Броненосец будет иметь малого радиуса действия, FCS тоже?
3. Is current premium ship purchse price finalized? / Завершена ли текущая корабль премиум цена purchse?
4. Continuous from previous question about battleship gun range. Those modules are from fully upgraded modules of each ship. / Непрерывная из предыдущего вопроса о диапазоне линкор пушки. Эти модули из полностью обновлен модулей каждого корабля.
Ответы разработчиков World of Warships 02.05.2015

5. Regarding the your answer and dev's answer about CBT reward. Is it confirmed that there will be no reward ship for CBT players that mentioned US battleship T4~T5 is only for certain "Active" CBT player? / Что касается вашего ответа (не начисляются бонусные корабль для СВТ-плеер) и ответ недавних Дэв о награде ТОС. Это подтверждает, что не будет никакой награды корабль для ТОС игроков, которые упомянули о американского линкора T4 ~ T5 только для определенных "Активный" СВТ-плеер?

6. Leak from Korean WoWS Dev, He said there will be a premium Japanese Battleship that Kongo prototype variation with 5 main turrets. Can you confirm it? / Утечка корейской поражает Dev, он сказал, что будет премия японский линкор, что изменение Kongo прототип с 5 основных башенками. Можете ли вы подтвердить это?

7. Will Warspite and Bismarck remain CBT limited purchase? (Case like WoWP's F2A-1, that only available to purchase during OBT) / Будет Warspite и Бисмарк остаются CBT ограничено покупки? (Дело, как WoWP в F2A-1, что доступна только приобрести во время ОБТ)

8. In historically some hightier USN ships, Baltimore, Des moines, Iowa and Montana used Super Heavy Shell as their primary shell. Will upcoming USN have SHS? / В некоторых исторически hightier USN кораблей, Балтимор, Де-Мойн, штат Айова и Монтана используется Super Heavy Shell в качестве своего основного корпуса. Будет предстоящий УСН имеют SHS?
As always, thanks for answering my questions and thanks for your time. / Как всегда, спасибо за ответы на мои вопросы и спасибо за ваше время.
Hi, and thanks for getting my point / Привет, и спасибо за понимание.
1. Yes. Kongo's fire control system is located higher, hence its longer firing range. But we will watch Warspite closely and make corrections if neccessary / Да. У "Конго" дальномеры расположены выше, поэтому и стрелять он может дальше. Однако, мы будем внимательно следить за тем, как себя чувствует "Ворспайт" и вносить изменения по необходимости.
2. It will depend on their real parameters and fire control systems. And on gameplay issues as well, for sure / Будет зависеть от их ТТХ и СУО. И, конечно же, от геймплея.
3. Well, it should be close enough, but we may change it in future / Цены в принципе корректные, но мы оставляем за собой право изменить их.
4. Yep, I also checked this in game. The firing range top is something like: Fuso-> Kongo ->Nagato ->Amagi. The range, as I told earlier, depends on fire control system and its location on ship - not on in-game ship tier. For now we believe it to be adequate / Да, я тоже проверил данные в игре. Получается, что по дальнобойности порядок такой: "Фусо", "Конго", "Нагато", "Амаги". Как я уже говорил, дальность стрельбы в игре зависит от характеристик СУО и высоты дальномеров, а не от уровня корабля - и пока что мы считаем это правильным.
5. Currently there are plans for CBT gift ship. We are not sure on conditions yet / Есть планы по подарочному кораблю для бета-тестеров. Правда, мы не уверены насчет условий выдачи. Посмотрим.
6. Yes I can :) / Да, могу.
7. Nope, the only "CBT purchases" are Sims, Yubari and Gremyaschy (as far as I remember there's a promise not to sell it for 1 year after their removal from the shop).
8. Not in 0.3.1, I think. Later we may address shell system and add some new types for some ships, though / Думаю, что точно не в 0.3.1. Потом мы возможно вернемся к системе снарядов и подумаем над новыми типами для некоторых кораблей.


После установки дополнительного модуля, на линкоре, на -20% крит ГК ситуация не изменилась. Может мне просто не везёт или ВБР?
Думаю, что не везет.

Переустановил заново и всё заработало.Вопрос: из новых кораблей появилься только британец.Так и должно быть?
Только британца и ввели пока что. Это же не 0.3.1.

ПВО это как?
меня интересует как происходит сбитие самолётов противника. Каждая точка пво на корабле наносит определённый дамаг по цели? может ли пво промахиваться? самолёты например как модуль на корабле? чем больше нанесли урона тем больше вероятность что упадёт или просто шальной снаряд сбивает самолёт?
Псссссссссс, бета-тестер, статью про ПВО не хотите?

Сделайте же что-нибудь с режимом превосходство!!! ОТвратительно! Линкоры на мелких картах(и не только) жмутся к краю карты и тупят(прости меня Господи) а ЭМ и Кр приходится погибать отбивая точки, не давая их захватывать!!! Только что отыграл игру - она длилась минуты 3-4!!! Очень интересно!!! При том что я сбивал постоянно захват на точке С, остальные точки наша команда иггнорила. Сделайте хотя бы по 2 очка начисления за захват!!! Это невозможно!!! Пока эти тормоза поймут что к чему(это я про ЛК в особенности) игра проиграна!!!!!!!!!Я представляю что будет в ОБТ - 0_0
А балансер?Это же вообще уму не постижимо!!! У нас три Миоги - у них три Фусо!!! Издеваетесь?
И вообще мне кажется режим превосходство пока нИочень. Создайте хотя бы функционал как в танках(выбирать режимы игры в настройках) чтобы я хотя бы знал что мы сливаем сознательно так как люди сами нажали галочку под этим режимом, выбирая его!!! Пропадает все желание играть набив 2к дамага и проиграв бой на 4-й минуте!!!
Спасибо, что донесли до нас свои эмоции от игры и мысли по ее улучшению, уважаемый тестер. В следующий раз, пожалуйста, делайте это в разделе для фидбеков, который мы именно для сбора мнений и создали. Там есть специальная тема по игровым режимам. И по балансеру тоже есть

Сильно не пинайте, нету мочи смотреть оставшиеся 4 страницы. Вопрос: - куда "ткнуть" нажать в доке, чтобы посмотреть результаты последнего и предпоследнего похода? спасибо.
Пока что никуда, этот функционал еще не готов. За лето планируем сделать.

Вчера(впервые зашел в игру) частенько при прицеливании через Shift, если корабль находится близко(не посмотрел точно расстояние когда это происходит, но всегда это когда цель идёт носом на тебя), цель начинает сильно дёргаться вверх-вниз, как будто кадры в кинотеатре перескакивают. Ещё, при циркуляции на полном ходу, если присмотреться, то видно, что кораблик тоже дергается, хоть и не сильно заметно, но как то смотрится топОрно. Настройки игры на самых высоких. На комп и систему грешить не буду, потому как сам системник. Железо хорошее SSD под систему, GTX 750 Ti, 8 RAM, i5. Сеть тоже впорядке.
Ну, значит, это баг. Когда встретите такой случай еще раз, оформите багрепорт в ЦПП. Спасибо за помощь проекту!

Железо не очень... Но фпс скачет от 14 до 65, снизил настройки до минимума... Всё равно подлагивает..... Выше где то все среднее ситуация не меняется.... Никто ничего не посоветует... Кроме преобретения нового компьютера... Танки на средних с максимумом дальности отрисовки идут волшебно... про систему
Operating System: Windows 7 Максимальная 32-bit (6.1, Build 7601) Service Pack 1 (7601.win7sp1_gdr.140303-2144)
Language: Russian (Regional Setting: Russian)
System Manufacturer: System manufacturer
System Model: P5K PRO
BIOS: BIOS Date: 04/18/08 20:12:13 Ver: 08.00.12
Processor: Intel® Core™2 Duo CPU E7300 @ 2.66GHz (2 CPUs), ~2.7GHz
Memory: 3072MB RAM
Available OS Memory: 3072MB RAM
Page File: 1108MB used, 5031MB available
Windows Dir: C:\Windows
DirectX Version: DirectX 11
DX Setup Parameters: Not found
User DPI Setting: Using System DPI
System DPI Setting: 96 DPI (100 percent)
DWM DPI Scaling: Disabled
DxDiag Version: 6.01.7601.17514 32bit Unicode
Card name: AMD Radeon HD 5700 Series
Manufacturer: Advanced Micro Devices, Inc.
Chip type: AMD Radeon Graphics Processor (0x68B8)
DAC type: Internal DAC(400MHz)
Device Key: Enum\PCI\VEN_1002&DEV_68B8&SUBSYS_21D71458&REV_00
Display Memory: 2295 MB
Dedicated Memory: 1015 MB
Shared Memory: 1279 MB
Current Mode: 1280 x 1024 (32 bit) (60Hz)
Monitor Name: Универсальный монитор PnP
Monitor Model: Acer AL1751
Monitor Id: ACRAD40
Native Mode: 1280 x 1024(p) (60.020Hz)
Output Type: DVI
Driver Name: aticfx32.dll,aticfx32.dll,aticfx32.dll,atiumdag.dll,atidxx32.dll,atiumdva.cap
Driver File Version: 8.17.0010.1333 (English)
Driver Version: 14.501.1003.0
DDI Version: 11
Driver Model: WDDM 1.1
Driver Attributes: Final Retail
Driver Date/Size: 11/21/2014 06:44:14, 1127496 bytes
Система действительно не самая мощная. Но, так или иначе, фидбек по производительности и оптимизации следует публиковать вот здесь.
АП: уточнил по нашим тестовым конфигурациям. Вообще у Вас на такой системе должно быть 20-30 FPS на средних. С компьютером точно все в порядке?
АП2: "узкое место" у Вас, вероятно, - процессор. У нас игры сильно зависят от его производительности.


Будет ли раздельный запуск с ТА? То есть по одной торпеде!
Нет, не будет.

Хотелось узнать, в каких числах планируется обновление, и расскажите пожалуйста, что ожидает нас в ближайшем будущем. Спасибо.
Наверное в начале-середине мая. Это я про версию 0.3.1. Дальше, вероятно, будут промежуточные обновления, а затем выйдет следующая крупная версия, 0.3.2. Про нее пока рассказывать не вижу смысла, это еще не скоро.