Ответы разработчиков World of Warships 25.05.2016. WelIDone отвечает часть 3 25.05.2016 503
Руководитель группы экономики и мета-геймплея World of Warships Андрей WelIDone Лысак отвечает на вопросы. Очень большой пак ответов. Вторая часть.
Аж две недели потребовалось, чтобы анонсированное интервью с WelIDone подготовить, взять, обработать и выложить в паблик.
И связано это не только с раздолбайством полосатого интервьюера, но и с дотошностью и добросовестностью Андрея, который не пожелал оставить неотвеченным ни один вопрос из более чем 150 заданных. За что честь ему и хвала.
Собственно, и формат уместен даже не в виде классического интервью, а в виде вопрос-ответ. Для вашего удобства вопросы\ответы поделены на тематические блоки.
Надо понимать, что вопросы были совсем-совсем разные и на часть из них Андрей просто не знал ответа в силу того, что занимается совсем другими вещами, а на часть не мог ответить в силу того, что не обо всем можно говорить и предвосхищать. Поэтому часть вопросов (предельно малая), которые явно не по адресу или на которые сложно дать адекватный ответ – пропущены. Ну и буквально пару вопросов безжалостно отмодерировал Енот.
Отдельной строкой идет и отдельного уважения вызывает нежелание Андрея конкретно говорить о том, что еще сто раз может измениться или вообще не зайти. Нежелание даже неумышленно ввести в заблуждение широкую публику – айс:-)
Для тех, кто с Андреем не знаком – представлю.
Андрей Лысак, более известный как WelIDone – лид одной из групп разработки, которая занимается в основном геймплеем, геймплеем так называемой меты игры, то есть игры, которая происходит вне боя. Развитие персонажа, все виды режимов, монетизация, боевая экономика игры, кланы, чаты. Долго перечислять. Если по-простому – многое из того, что вне боя – именно его вотчина.
От себя добавлю, что лично для меня – Андрей является одним из самых желанных гостей по многим причинам. Начиная от его доброжелательности и постоянной нацеленности на диалог, до честности и открытости, которой он меня всегда удивляет. Что немаловажно, Андрей – один из самых играющих разработчиков, причем играющих очень и очень хорошо. Что в танки, что в корабли он играет отлично и в диалоге с ним очень много моментов, когда он рассуждает не с позиции разработчика, а с позиции игрока, смогшего в игру. Для меня это очень ценно.
Для японских авианосцев введут камикадзе(без помех от заград. огня и огромным уроном при столкновении) можно как снаряжение или модернизацию! Исторично всё – таки! Нет. Как минимум потому, что возрастные рейтинги, насколько я понимаю, запрещают это.
Не планируют ли дать (не дай бог если честно) бомбардировщикам бронебойные бомбы? Чтобы как в Перл-Харборе, линкор схлопнулся от одного попадания. Не ко мне вопрос.
Физика самолётов: иногда наблюдая как торперы/бобры заходят на атаку или не дай бог сцепились между собой истребители становится забавно от того что их наневры похожи на полёт шмеля в ромашковом поле. Можно ли проработать пусть не физику , но хотя бы геометрию поведения авиации? Не ко мне вопрос.
Как тотя помню что авики хотели когда то поделить на ударные и эскортные. Идея легла “в долгий ящик”? Не ко мне вопрос.
Что то посмотрю я к авикам у широкой публики интерес подостыл. Может для оставшихся авиководов введем что нибудь интересное. Например отдельную прокачку перков для командира эскадрилий. Это добавило бы вариативности и расширило бы функционал этой сложной машины. Не согласен с остыванием интереса, пока никаких планов в этом направлении нет за ненадобностью.
Целиком не мое. Я гораздо больше игрок, чем историк. Ну от слова совсем.
При обстреле вражеского корабля мы часто критуем его модули – от установок ПВО до машинного отделения и орудий ГК. Но ко всему прочему на корабле одними из важных узлов были пост арт огня и дальномерные посты при повреждениях которых затруднялось а то и вовсе становилось невозможным ведение огня. Так например пробитие цитадели могло бы означать повреждение центрального поста арт. огня и вызывать последствия от временной невозможности вести огонь до увеличения времени кд. А выведение башен гк из строя должно было бы вызывать повреждение дальномерных постов, что должно было вызывать как временное сокращение дальности огня гк так в постоянное увеличение разброса. Возможно это слишком жестоко. Но бог с ним с дальномерными постами, пробитие цитадели проходит для кораблей в игре уж слишком “безнаказанно”:
Когда то давно я спрашивал про зависимость видимости корабля от типа используемого топлива. В реальности угольщики к примеру коптили дай бог и их дым было видно раньше чем сами корабли. Или у нас все таки аркада а не симулятор
Об историчности: как я посмотрю в реале так называемая “дымовая завеса” всегда копотно-черного цвета в силу того что её делали из мазута и прочих нефтепродуктов. А почему в игре дымы белые?
Часто в боях встречаю подобную ситуацию когда игроки во взвода притаскивают с собой брелки на 2 а то и больше уровней ниже уровня боя. Поставьте ограничение по разбросу уровней во взводах. Чтобы нельзя было выходить в бой на кораблях разных уровней. И балансиру будет проще балансить такие взвода. Уже давно напрашивается. Если нельзя ввести объясните пожалуйста почему? Какие соображения у разработчиков на этот счет? Чем вы руководствуетесь в данном случае? Возможно. Есть много сложностей, есть минусы, есть плюсы. Плюсы нравятся, минусы нет, совсем быстро это не сделать. Пока в стадии выработки решения.
Игра позицируется как командная. И вот возникает вопрос, неужели трудно отбалансить/настроить баланс, что бы количество взводов отличалось на +/-1. А то очень часто баланс выдает соотношение взводов 0:2. Результат в 80% случаев очевиден. Нет такой связи, тем более в 80%. В отряды объединяются как скиловики, которые приближают победу, так и не очень хорошие игроки, которые ее совместно своим отрядом отдаляют. Отвечая на вопрос “трудно” – да, это реально трудно. После того, как доделаем новый матчмейкер и в нем все будет нравиться – будем и этим вопросом тоже заниматься.
Существует ли разница при балансировке корабля в бой в зависимости от комплектации? Не раз я думаю у игроков были случаи когда они попадали на стоковом Фусо против топового. Не надо объяснять надеюсь что разница в ТТХ колоссальна, но номинально оба ЛК6. Часто такой перевес среди кораблей из “верха списка” склоняет бой и закономерному итогу. Нет, от комплектации не зависит. И не надо, чтобы зависел.
Поделитесь информацией, обсуждалась ли возможность ввода +-1 балансера в кораблях? Конечно. Результат – нет, это плохая идея.
Б-Баланс: кинуло вчера в топ 2 Пенсы против 2 Лк. Слили. Обещали же вроде зеркальный баланс хотя бы по классам кораблей. Или это идут какие то тесты? Ведь такое нередкость Зеркальный баланс – фантастика, придется ОЧЕНЬ долго ждать начала боя, чтобы всех разбить по зеркальным парам. Люди начнут уходить из очереди и тем самым бой вообще никогда не соберется. Проблема не в том, что матчмейкер собирает неравные по шансам на победу бои, а в том, что равные по шансам на победу бои нередко части игроков выглядят нечестными (в зависимости от их предпочтений, настроений, мнений про какие-то классы). Реально нечестных боев, в которых шанс победить у одной из команд больше 55% случаются очень редко, это доли процента. С нетерпением ждем нового матчмейкера, который делается сейчас. Он будет собирать бои, которые не только практически всегда равные по шансам на победу, но и выглядеть будет для всех честными и не будет вызывать недовольства. Когда доделаем.
Можно ли в игре при фиксации прицела на цели выводить “Опознавательный журнал”, в котором были бы пусть и коротко указаны основные характеристики цели (разумеется опционно отключаемый). Чтобы освежить в пылу боя бронирование, вооружение, маневренность и пр. Есть конечно моды где все это вписывают в “уши” но переключать внимание часто не очень удобно, равно как и быстро найти нужную цифру. Помогло бы и новичкам и опытным ну и в конце концов – это исторично. Не ко мне вопрос.
доброго, не знаю компетенции даного (может не ему задавать вопрос или уже был ответ). Новые варианти управления АВ когда ждать? Очень хочется. В ближайшем будущем – нет, но очень надеюсь, что в среднесрочной перспективе займемся ими. Раньше осени ждать не стоит, к сожалению.
В танках долгое время муссировались вопросы поддержки многоядерности. Как с этим дела состоят в кораблях? Также много говорилось об улучшении производительности танков при переходе на Виндовс 10, в случае с кораблями это справедливо? В таких программах например как GeForce Experience танки и самолёты опознаются как игры с возможной автоматической оптимизацией настроек. А вот корабли там все никак не появятся. В чем может быть причина? Не ко мне вопрос.
Планируется ли при переходе на DirectX11 изменить спецэффекты в игре? А именно – дым из труб, дым от пожаров (ведь такой дым поднимался очень высоко и был виден очень далеко). Какие спецэффекты будут изменены при переходе на 11 версию Directx? Не ко мне вопрос.
Море волнуется раз! А у нас не раз и не два. Совершенно спокойная морская гладь. Волнения на море будут? Или все такт боитесь потерять аудиторию играющую со слабых машин? Волнение сильнее текущего покачивания запрещено по геймплейным соображениям. Их многократно уже описывали на форуме, найти несложно. Как минимум в теме “ответы разработчиков”.
Сложилась такая ситуация, что очень большое количество активных игроков, активных в первую очередь на форуме и в смысле популяризации проекта, вовлеченности в него – разочарованы и либо ушли в системную оппозицию, либо просто тихо ушли. Причин множество, не последняя из них – именно работа с комьюнити, как мне кажется. Подобные вопросы мониторятся\обсуждаются? Есть ли какие-то стратегии по работе с комьюнити в это отношении? Не ко мне вопрос. Но проблем с какими-то массовыми уходами игроков в игре уж точно нет. Единичные всплески были всегда и будут всегда во всех играх в мире. Они погоды не делают, только шум.
Кроме подкормленного печеньками голубя(ну и Лисы)в Лесте еще живность имеется? Ну, Панда у нас есть, как вы все знаете. Лису уже упомянули. Я, когда спорю – тот еще баран. Так навскидку не припоминаю больше.