Ответы разработчиков World of Warships 11.02.2016. Интерфейс и сообщество World of Warships. Запись стрима и стенограмма
11.02.2016    1 119

Ответы разработчиков World of Warships 11.02.2016. Интерфейс и сообщество World of Warships. Запись стрима и стенограмма


Командиры!

Пришло время поговорить о том, в каком направлении будет развиваться World of Warships в наступившем году. Это большая тема, ведь аспектов в игре множество. Для начала давайте рассмотрим такой немаловажный из них, как пользовательский интерфейс.

В четверг, 28 января, прошла официальная трансляция с разработчиками, в ходе которой обсуждалось взаимодействие игроков с клиентом игры, ваши пожелания и некоторые нововведения ближайшего будущего. В беседе приняли участие руководитель департамента по созданию интерфейсов Антон Артемов и, конечно, Владимир Vallter_ Толмачёв. Ну а командование боевой эскадрой взял на себя стример Михаил GetFun Швецов.

Не пропустите!

Если вдруг чтение для вас удобнее и приятнее, чем просмотр видео, мы собрали стенограмму всех вопросов и ответов, прозвучавшие в ходе стрима.



Антон, расскажите, в чём состоит суть вашей работы.

Если говорить совсем просто, то я главный дизайнер интерфейсов игры World of Warships, и я же отвечаю за их производство. Обращу внимание, что не стоит воспринимать интерфейс только как кнопочки, поскольку он подразумевает всю систему управления и взаимодействия с игрой.

Кроме интерфейса ещё есть и связь с игроками, с общественностью, верно?

Давайте уточним, что мы говорим именно о технической стороне взаимодействия в нашей игре. То, что касается жизни сообщества, ко мне отношения не имеет. Это вопросы понимания игроком того, что происходит. Вопросы обучения и управления, менеджмент Порта, развитие в игре (имею в виду цикл жизни игрока в проекте) — вот это всё связано с моей работой.

У нас проходят опросы игроков, вы к этим опросам имеете непосредственное отношение?

Да. Для того чтобы делать правильные интерфейсы или вообще верно к этому подходить, необходимо понимать, для кого мы это делаем и что люди хотят. Потому и нужны такие каналы общения, как опросы игроков. В первую очередь информация собирается именно для того, чтобы мы могли делать эту игру для людей, а не для того образа игры, который мы видим у себя в голове. Игра мечты, в моем понимании, — это игра, в которую играют люди.

А что побуждает людей играть в «Мир боевых кораблей»?

Основная мотивация игроков на данный момент — это развитие и отдых, а также, в меньшей степени, желание самовыразиться и узнать что-то новое.

Насколько важно сделать интерфейс простым и информативным одновременно?

В процессе разработки перед нами стояла задача дать одному человеку под командование то, чем в реальном мире управляют несколько тысяч специально обученных членов экипажа. Нужно было сделать так, чтобы корабль управлялся максимально просто. Дать возможность одному человеку чувствовать, что он находится на большом корабле, и эффективно им управлять. После того как решение было найдено, оставалось лишь сделать это вменяемым и удобным. Упрощать интерфейс можно лишь до определённой степени — если сложна игровая механика, то и интерфейс будет сложным.

К чему больше стремимся: к простоте или к информативности?

Стремимся к понятности игроком того, что происходит. Причём это иногда напрямую влияет и на игровую механику.

В Порту время разворота башни отображается в секундах, модификации влияют на неё в процентах, а влияние командирских навыков на эту характеристику выражается в градусах в секунду. В итоге один и тот же параметр появляется в игре в трёх разных единицах измерения.

Это вопрос больше к гейм-дизайнерам. Однако по поводу модернизаций, например, точно могу сказать, почему именно в процентах. Во-первых, модернизация — это универсальная сущность для всех кораблей. Прикидывая возможности противника, вам проще оценить, на что он способен, если известна величина, на которую характеристики его корабля могут отклониться из-за модернизации. Второй момент — это представление модернизации как некой условной сущности, т. е. если бы мы сейчас в клиенте вывели конкретные цифры для конкретных модернизаций на конкретных кораблях, то никаких сквозных модернизаций в понимании игроков бы не было.

Ответы разработчиков World of Warships 11.02.2016. Интерфейс и сообщество World of Warships. Запись стрима и стенограмма


Можно ли будет потом выбрать способы отображения характеристик?

Для чего-то можно будет.

Почему нельзя закрыть клиент сочетанием клавиш Alt + F4?

Это решение связано с вводом быстрых команд. Чтобы при нажатии и удержании кнопки Alt и попытке, например, сказать спасибо игроку (по нажатию кнопки F4) случайно не закрылся клиент игры. О проблеме сообщалось, мы отреагировали. Возможно, в дальнейшем решим данную проблему по-другому.

Почему можно уйти в бой без соотрядного, если он случайно отжал готовность?

Исправим. Предположительно в следующем большом обновлении.

Планируется ли ввести индикатор нахождения в дымах, и желательно с таймером?

Давать индикатор пока не планируем. Скорее, может появиться в ближайшее время индикатор преграды для стрельбы.

Планируется ли интерфейс, изменяемый игроком динамически, без установки модов?

Что касается выбора прицелов, маркеров и прочего — да, с введением новой системы настроек.
Что касается изменения положения карты, «куклы» корабля — мы тоже этого хотим, но в ближайшем будущем пока не будет.

Почему в игре нет привычного склада?

Не считаем целесообразным. Закрывая потребность в складе небольшого количества людей, мы бы при этом создали неудобства гораздо большему числу игроков. Мы делаем выбор в пользу более простого и понятного решения.
Запрос на склад мы помним, и, когда появится достаточно элегантное решение, возможно, мы к нему вернёмся.

Кто придумал стандартный прицел, на данный момент присутствующий в игре? Почему он короткий?

Придумал я. Прицел именно такой, потому что не все игроки играют на мощных компьютерах и с большим разрешением.

Почему названия кораблей стали написаны в верхнем регистре?

Это было сделано, чтобы пользователь мог быстро различать имена игрока и названия кораблей.

Почему крупных изменений интерфейса в игре гораздо меньше, чем, например, новых премиум кораблей?

Вопрос не совсем корректен. Нужно понимать, что есть вещи, которые развиваются параллельно, и нельзя силы разработчиков, которые делают одно, перекинуть на другое. Процесс сложный, много вещей делается параллельно. Ресурсы на интерфейс и ресурсы на производство премиум кораблей кораблей — независимы друг от друга. Корабли — это контент, а интерфейс — функционал.

Ответы разработчиков World of Warships 11.02.2016. Интерфейс и сообщество World of Warships. Запись стрима и стенограмма


Будет ли улучшено отображение индикатора руля?

Да, он будет увеличен и сделан более контрастным. Будет немного увеличен телеграф.

Можно ли сделать более информативными логи урона? Разделить общее количество попаданий по цели на продуктивные и непродуктивные попадания?

Можно, но реализовано пока именно так в расчёте на новичков в игре. Работаем над решением этого вопроса.

Вопрос по поводу матфильтра. Неужели бороться с токсичным поведением игроков в чате банами продуктивнее, чем ввести матфильтр?

Да, продуктивнее. Матфильтр не очень эффективен, поскольку его легко обойти.

Сведения о противоторпедной защите кораблей будут прописаны в клиенте игры? Ведь эта защита в игре реализована, но в клиенте про неё прочитать нельзя.

В клиенте этого пока нет, но будет. Это достаточно сложная характеристика взаимодействия торпеды непосредственно с противоторпедной защитой. Её достаточно сложно унифицировать.

Можно открепить и перетащить иконку авианосца, но нельзя то же сделать с его авиагруппами. Почему?

Потому что система ещё не до конца готова. Если так сделать, то у вас в игре сильно упадёт FPS. Это будет реализовано вместе с настройкой интерфейса.

Когда появится отображение дистанции не только для эскадрилий авианосцев, но и для катапультных истребителей?

В планах есть, сроки назвать пока не можем. В приоритете сейчас разработка кланового функционала, улучшение отрядов.

Будет ли реализована функция, с помощью которой можно предупредить союзников о готовности вашего снаряжения?

На текущий момент в планах нет. Вряд ли авианосцу или линкору на другом конце карты будет интересно, можете ли вы в данный момент использовать «Заградительный огонь». Для этого можно использовать чат.